Z Grand Theft Auto, Rockstar Games przedstawia cały swój playbook.
Napisane przez Matt Bertz
Translate Robert Ł.
Platform Playstation 3, Xbox 360, Style 1-gracz Akcja / Anventure (Multiplayer TBA); Wydawca Rockstar Games, Rockstar North Developer; Wydanie Wiosna
To nie jest łatwe aby być na szczycie. Kiedy gry wideo stają się wielomilionową franczyzą dolara, wydawcy naturalnie skłonni są przebierać w sporej ilości gotówki, nadal oferując te same rodzaje doświadczeń, które uczyniły tą grę popularną. Ponieważ z biegiem czasu wielkie zmiany twórcze zespołu miały stworzyć przebój otrzymując niewielkie obliczone decyzje twórczego wspierania gigabajtów danych badawczych i ostrości grupy analitycznej jaką udowodnili ludzie utrzymując płacę za cenę wstępu. Nowe dodatki zdają się przewidzieć-stan. Dodaj do podwójnego władania Sequel 2. Przedstaw co-op dla Sequel 3. To jest przede wszystkim grą single-player, ale dlaczego nie zrobić ukłucia w trybie multiplayer dla Sequelu 4?
Rockstar Games osiągnął stan blockbuster w 2001 roku razem z Grand Theft Auto III wprowadzając do gry nową wolności otwartego świata gry. Ale zamiast micromanage studio i siła jego przewidywania decyzji biznesowych w procesie twórczym, spółki dominującej Take-Two Interactive mieszkaliśmy na uboczu, dając zespołowi mnóstwo czasu na potrzeby jednostek pływających, właściwie swoją wizję (analityków finansowych diabli wzieły). Takie podejście opłaciło się handsomelly dla Take-Two. Ostatnim meczem w serii flagsip Rockstar jest, Grand Theft Auto IV, sprzedało się w ponad 25 milionach egzemplarzy i obecnie posiada górną ocenę na Metacritic liście wszech czasów z sterling 98 z 100 ranking, który uwzględnia ponad 80 niezależnych opinii. Dla bardzo przewidujących obserwacji, Rockstar nie gra ale bezpiecznie się czuje zbierając badania marketingowe i ogląda grupy fokusowe. W hazardzie przekraczają oczekiwania graczy, wciskając swoje kreatywne granice wewnętrzne, i miejmy nadzieję, że dodane zostało coś do dyskusji o projektowaniu gier w ogóle, studio jest podejmowane tego rodzaju przypadkiem przez większość wydawców i będzie zwolnione natychmiast za zbyt trudne, kosztowne i czasochłonne. Grand Theft Auto V ewoluuje niemal w każdym aspekcie mechaniki, posiada największy świat w historii serii, a także wprowadza nową technologię, która radykalnie zmienia sposób myślenia w jaki gracze doświadczają gry. Dlaczego kontrolować jednego głównego bohatera, kiedy można będzie przełączać się pomiędzy trzema w prawie dowolnym czasie? ; D
Nowa perspektywa
Ewolucja otwartego świata dla bohaterów w Rockstar Games niesamowicie śledzi trajektorię opowieści w grach wideo ogólnie. Wczesny top-down gry, zaawansowany wykres napisów. Gdy Rockstar objął swoimi ramionami rzut 3D z Grand Theft Auto III, główny bohater, Claude, był ciągle cichym typem, chociaż reszta oddanych została w pełni wyrażona z innej perspektywy. Z Vice City i San Andreas, studio stworzyło bohaterów Tommy Vercetti i CJ, którego cartoonlike pozory, aktorów, i większą niż życie osobowości doskonale wpisujących się do swoich historycznych okresów czasowych. U zalania ery wysokiej rozdzielczości nad Rockstar ciążyła karykatura na rzecz moralnie uziemionych bohaterów, takich jak Niko Bellic w GTA IV i Red Dead Redemption, John Marston. Ale jak większy świat i ilość różnorodnych działań została zwiększona w każdej kolejnej grze Rockstar natknięto się na dylemat narracyjny co ukierunkowało wszystkie otwarte światy w grze. Ile różnych znaków ołowiu można było zobaczyć dla wszystkich ludzi, przez cały czas? Jeśli Niko zmagał się z moralnym dylematem bycia niechętnie wciągniętym na drogę przestępczości w filmiku co tworzy dysonans narracyjny, gdy gracz, przejmował rolę Niko, odpalając wyrzutnie rakiet na obcych w środku ulicy ludzi. Kiedy przyszedł czas na konceptualizacje w Grand Theft Auti V, Rockstar postanowił zająć się tym problemem. "Bardzo podobał nam się Niko i wydawał się bardzo silnym bohaterem prowadzonym w grze, i zaczęliśmy się dobijać do Johna Marstona," wspomina wiceprezes Rockstar Games Dan Houser w wersji twórczej. "Jesteśmy nadal przekonani, że western to będzie katastrofa, ale choć mieliśmy zrobić coś ciekawego o charakterze stron, w których zaczęliśmy się zakochiwać. Po prostu czułem, że po tych dwóch grach, tylko robiłem więcej sam co było w stanie prześcignąć je na chwilę. Naprawdę udało nam się zrobić coś takiego z pojęciem jak epizody, z trzema postaciami".
Jak Episodes from Liberty City wykazało, dając graczowi wiele perspektyw ma wyraźne zalety. Kiedy jechaliśmy przez Alderney z tyłu helikoptera jako Johny Klebitz, niosąc cały emocjonalny bagaż swojego klubu motocyklowego w Liberty City czułem drastycznie odmienny klimat niż kiedy się bawiłem z jednym percenters Jako Luis Lopez lub rzeźbą swojej amerykańskiej tożsamość jako imigrant Niko Bellic. Miasto, które można by argumentować, jest prawdziwym bohaterem każdej części gry Grand Theft Auto czułem się bardziej żywy, jak gdyby były to tylko trzy z tysięcy opowieści, które mogą być opowiadane w jego granicach. Gdy Rockstar rozpoczął dyskusje co do trzech grywalnych bohaterów: Grand Theft Auto V wiązało się w zakresie projektowania gry, idea stopniowo ewoluowała w przeszłość jako uproszczone rozgraniczenia pomiędzy postaciami, które zdawały by się być naturalnym postępem od epizodów. Zamiast obracać się między pięcioma misjami jako jedna postać, pięciu w drugim znaku, a pięć jako trzeci, co jeśli było by ciągłe przełączanie się między nimi? Nie byłoby łatwo zdjąć tego, ale Rockstar uznał możliwości zarówno dla narracji i elastyczności rozgrywki warte oferty. Po stronie wykresu, to pozwala im stworzyć bardziej zróżnicowany styl głównego bohatera i krawat pewnych zachowań do poszczególnych znaków. Na stronie gry, jeśli znaki są daleko od siebie, a następnie gracze mogą doświadczać świata szybciej przechodząc misje i Rockstar może wyeliminować płaskie plamy podczas misji, pozwalając graczom na przełączanie się między perspektywami po naciśnięciu jednego przycisku. "To było bardzo trudne, ponieważ zamiast starać się utrzymać jedną historie życia to teraz próbujesz zachować trzy" Houser mówi. "Z pewnością mieliśmy dużo zawiłości i rzeczy, które zakwestionowały nas, ale myślę, że korzyści na poziomie są bardzo uproszczone i tępe co pozwala opowiedzieć bardziej złożoną historię w sposób bardziej naturalistyczny. To samo jest z projektowaniem gier tak jak to jest z projektem historii, więc nie zmuszajcie głównej postaci przez każdą sytuacji i każdą informacje w innym poziomie, to pozwala grać zarówno jako protagonista i antagonista. Mamy nadzieję, że mamy silną i ciekawą obsadę drugoplanową, ale możemy też spędzić dużo czasu gdzie z ludźmi nie musisz koniecznie walczyć ale kłócić się, czy inne znaki wiodące ".
Rozgrywka ewoluowała
W Grand Theft Auto V, Rockstar Games odbudował większość mechaniki gry od podstaw. Wiceprezes Dan Houser twórczo nie mówi danych, które zdecydują jakie zespoły działają na każdym Delve, system zaś będzie dopracowany do najdrobniejszych szczegółów w późniejszym terminie, ale nie oferuje ogólnie wrażenia na temat prowadzenia, fotografowania, i walki wręcz.
Jazda Pojazdami
"Samochody trzymają się ziemi nieco lepiej. Myśleliśmy, że były duże łodzie w GTA IV, a my czujemy, że jesteśmy w stanie uruchomić trochę więcej fizyki na nich. Wydają się bardziej jak wyścigi gry. Nie ma wiele wysokiej klasy gier wyścigowych tam w tej chwili, i mechanika poruszania zostanie zarysowana w tej grze w sposób wybitny czego mogło nie być w poprzednich GTAs ".
Strzelanie
"Czujemy, jakbyśmy ewoluowali skąd mieliśmy to w poprzednich grach przez długą drogę. I to nie tylko w zakresie, jak to działa, ale także z punktu widzenia mechaniki podstawowej jak grasz w grę."
Walki wręcz
"To jest na pewno lepsze niż mieliśmy w przeszłości. Jak daleko możemy posunąć się? - Przekonamy się w zależności od zasobów, które przeznaczone zostały na to. Nigdy na pewno nie było tak dużych strzelanin w sposób który sprawia że się naprawdę gra,. ale chcę go obciążyć, naprawdę zabawnie i silnie ".
NOWE TWARZE Grand Theft Auto
Imię i nazwisko: Michael
Zawód: Emeryt
Wiek: Wczesna 40-stka
Lokalizacja: Rockford Hills
Historia: bardzo skuteczny były rabuś, Michael wycofał się z luksusu po dokonaniu transakcji wraz z ukochaną z FIB. Obecnie w ramach programu ochrony świadków, może to wyglądać tak jakby on miał idylliczne życie, ale nienawidzi go jego żona Amanda (która odwzajemnia uczucia i wkłada wszystkie swoje pieniądze w ten związek) i nie rozumie swoich dwóch nastoletnich dzieci (Tracy i Jimmy). Z pieniędzy zarobionych ucieka, a jego życie rodzinne doprowadza go do szaleństwa, Michael musi wrócić jednak do gry.
Wygląd: Może być starszy, ale z czystym krojonym wyglądem, ubrania wygląda ładnie oraz jest zadbany, posiada duży dom, Michael nie wygląda jakby stał na wysokim miejscu w hierarchii najbogatszych ludzi w społeczeństwie.
Houser Take: "Kiedy zaczynaliśmy z Michaelem, pomysłem był starszy facet, który był bardzo udany i uzyskiwanie tego efektu było bardzo zasysane z powrotem do gry spośród wszystkich różnych opowiadań, które opowiedzieliśmy o rabusiach bankowych, złodziei i mężczyzn dotkniętych przemocą w ciągu całego roku. To była historia - tak ja o tym myśleliśmy z GTA IV i Niko jako imigrantem z Europy - w którym drzemały duże pokłady świeżości"
Imię i nazwisko: Trevor
Zawód: Career karne
Wiek: Wczesna 40-stka
Lokalizacja: Blaine County
Historia: częsty użytkownik narkotyków, który podlega pragnieniu ich potrzeby i skłonności do gwałtownych wybuchów i szałów destrukcyjnych, Trevor jest przysłowiowym Loose Cannon. Były pilot wojskowy, zwykł pracować przy kilku zadaniach bankowych z tyłu Michaela za dnia. Nie musisz mieć dwóch zakręconych rąk aby dostać się na pokład do napadu.
Wygląd: Łysy i rozczochrany, lata nie były w rodzaju Trevora. Często nosi zwykły biały t-shirt i ma tatuaż z napisem "Cut Here" z kropką koło linii szyi.
Houser Take: "Trevor przychodzi do nas prawie znikąd jako ucieleśnienie innej strony przestępczości - wolności, i aby robić to, co zechcesz jeśli Michael miał być pomysłem jakiejś wersji przestępczej kontroli - lub czegoś innego. Burżuazyjny zbrodniarz, który stara się iść prosto lecz zostaje wciągnięty z powrotem - Co z tym facetem się stało? Gdyż mówi didi co do drugiej faceta lub rozmawiając z innym facetem, który po prostu mówi: "f --- off" w każdej chwili, jest nieustępliwy, nie chce przestać brać narkotyków, nie chce definitywnie przestać imprezować, nie chce by mu powiedziano "nie" przez nikogo, i czy po prostu całkowicie upaja się chaosem? "
Nazwa: Franklin
Zawód: Repo Man
Wiek: Mid 20-stka
Lokalizacja: South Los Santos
Historia: Młody i ambitny hustler, Franklin obecnie pracuje dla ormiańskiej dealerskiej firmy samochodów luksusowych, którzy sprzedają samochody dla ludzi, a którzy nie mogą sobie na nie pozwolić. Gdy jest sobą. Franklin gra rolę ponurego człowieka repo. Franklin spotyka Michała, gdy szuka zgiełku w chaosie rozmów i skupiskach ludzkich.
Wygląd: Fit i fasion świadome, Franklin jest młody i zdolny jako jedyny z grona bohaterów.
Houser Take: "Franklin był ideą tego hustlera ulicy w nowoczesnym świecie, gdzie dni chwały - jeśli kiedykolwiek były dni świetności banging gangu - już dawno minęły, kiedy niektóre z iluzji tego życia zostały zniszczone, co zresztą się stało. Teraz robi będąc w tym świecie, który czy aby na pewno wydaje się ciekawym pomysłem;? Facet w jego wieku 20 lat gdzie dopiero rozkłada skrzydła w stosunku do końca życia, który chce iść do przodu, ale nie bardzo wie jak i jest wstrzymywany przez niektórych z jego bardziej idiotycznych i niebezpiecznych przyjaciół. "
OCEAN'S THREE
Najpierw spotkaliśmy Grand Theft Auto V z trzema grywalnymi postaci, skacząc za nimi dzień za dniem ich życia podczas hands-off dema gry. Rockstar 1-ty (pierwszy raz) Wprowadza Michaela jako znak, którego perspektywe słyszeliśmy z lektorem pierwszej części Grand Theft Auto V. Michael jest emerytowanym rabusiem, który żyje bardziej rozrzutnym stylem życia niż większość ludzi w programie ochrony świadków, dzięki niekonwencjonalnym metodą i obcowaniem mając do czynienia z FIB. W demo gry, wygodnie odpoczywa w parze flipflops (klapków) obok basenu w zamożnej dzielnicy Rockford Hills (mając tu na myśli Beverly Hills). W niedalekiej odległości można zobaczyć jego prywatny kort tenisowy, i jeśli spojrzymy na zachmurzony horyzont można zobaczyć panoramę miasta z centrum Los Santos. Choć wydaje się to dostatnim życiem, Michael nie jest zadowolony. Jego żona jest spłukana i wydaje swoje rezerwy gotówki i wtedy ona jest spełniona i świetnie się czuje do roli castingu w The Real Housewives of Orange Country, a on nie ma najmniejszego pojęcia, jak komunikować się z jego dziećmi. Jak przejdziemy do jego przepychu domowego spotykamy Tracy, jego nastoletnią córkę, która zacina się głośno do "Just Dance" stylu gry wideo. "To się nazywa ćwiczenie - które trzeba spróbować," mówi lekceważąco do ojca. Wyraźnie ma cechy charakteru po żonie Michała, Amandy. Mama krzyżuje się z nią, kiedy ona zmierza na wprost drzwi do innego zakupu. Kiedy wychodzi z domu krzyczy: "Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie jestem, możesz sprawdzić swoje wyciągi z karty kredytowej." Ona wskakuje także często do swojego sportowego samochodu Sentinel XS i Michael krzyczy z powrotem, "Hej, czuję się szczęśliwy! Sprawdzę szpitale!" Te dwa uczynki Tonego i Carmeli Soprano wydają się jak Huxtables. Samochód zniknął? Michael łapie rower z garażu. Jak jeździ ulicą mamy nasze pierwsze spojrzenie na okolice. Z wypielęgnowanych trawników, aż po systemy rozpraszania wzgórz i dość wysokiej klasy luksusowe samochody na ulicy, aby dealerzy Grotti w Liberty City mogli być wiarygodni z samochodami używanymi i rozproszonymi po całych ulicach miasta.
Wiele, Rockstar ponownie dokłada ujęć klimatu regionu. Kontrast między światem Michaela i z jego długoletnim przyjacielem Trevorem jest zgrzytem. Gdy Rockstar playtestem przywołuje szybkie menu aby przełączyć znak aparatu, ściąga awa z zamożnej społeczności i oddala się Ziemia w stylu Google Vantage przed zrzuceniem nas do zrujnowanej przyczepy w pustynnym regionie na mapie. Jak przywitamy Trevora, walczymy odważnie walkę z zaparciami w toalecie, wrzeszcząc przy tym niemiłośniernie. "Potrzebuję F--- ing (czyt. pierdo*******) do położenia i w tym jest cały problem!" Spędziliśmy tylko krótki moment z Trevorem, ale jego maniakalna osobowość nie potrwa długo, aby zrobić wrażenie. On skacze do jego Bodhi, dużej ciężarówki, która wygląda trochę jak wymienialny Jeep Wrangler JK, po czym kieruje go w dół drogi. Blaine County jest bezpłodnym regionem pustynnym rundown pełnym rowerzystów, motocyklistów i w innych dziedzinach życia bardziej komfortowe na marginesie społeczeństwa (myślę tutaj o ubogich obszarach wokół Salton Sea). Trevor roluje w dół ulicy, ciągnie się do parkingu i zamkniętego kina grupy ludzi loiterin z przodu budynku, coś Rockstar zaleca teraz zrobić w różnych okolicznościach, aby zobaczyć różne reakcje ludzi. Ludzie w dzielnicach chaotycznie wyglądają zupełnie inaczej niż piłkarskie mamy tuż przy sklepie boutique. Czas, by siać spustoszenie trochę bezsensownie. Z Trevorem, playtesterem dema nonszalanckim chwytem można dodać benzyny siedząc wzdłuż ściany budynku. Douses Ze wszystkich stron zaparkowanych samochodów nakłada się szlak z dala od pojazdu. On rozkoszuje się w odblaskowych właściwościach benzyny na krótką chwilę, spada jego oświetlone Zippo i cofa aby podziwiać jego dzieło. Płomień przemieszcza się gwałtownie ku ciężarówce jako pierwszej ustawionej w otwartym ogniu, następnie podwozie, wreszcie po osiągnięciu zbiornika gazu po powolnym podpaleniu powoduje ogromny wybuch. Jeszcze jeden dzień w życiu psychopaty (kiedy narkotyki odkłada na bok) Drugged-out. Kiedy przełączamy się do trzeciego bohatera, Franklina, on pokonuje Vespucci Beach (myśl o Venice Beach) szuka Acara, którego ma do odebrania dla swojego szefa. Nabrzeże jest wypełnione w działalności, w tym siłownie plaży mięśni. Sobowtór prowadzi kazanie na pobliskim rogu ulicy. Franklin ostatecznie lokalizuje jego docelowe: 9F, równoważne z GTA Audi R8. Kiedy się znajduje w samochodzie spada z góry na dół przed startem. Jadąc w kierunku centrum Los Santos, możemy zobaczyć kilka znanych firm, zahaczających o Ammu-Nation. Po przerwie w Grand Theft Auto IV, dzięki ścisłemu miastu Liberty City ustawiają się kontrole broni, to miło widzieć powrót najbardziej lubianych serii w jednym okienku pistoletu. Te krótkie wstępy dają nam tylko małą próbkę osobowości każdego znaku, ale możemy to łatwo zobaczyć w oparciu o potencjał tego podejścia narracyjnego. Michael, Trevor, i Franklin nie są wymiennym szyfrem. Każdy z nich ma własną osobowość, motywacje i skillset (ustawione doświadczenie). Jeśli nie masz ich pod kontrolą, uczestnicząc w ich codziennej działalności to możesz być zaskoczony przez sytuacje jakie znajdziesz podczas ich działania, powinieneś więc wrócić, aby sprawdzić się na nich nieco lepiej. Podobnie jak playtester zrobiliśmy w tym demie, że gracz może swobodnie przełączać się pomiędzy tymi postaciami w każdej chwili, gdy jest dostępna misja. "To kontrast pomiędzy trzema różnymi cwchami: doświadczenia, geografii i wibracjami, do wszystkiego powinieneś być naprawdę silny, a ja myślę, że to coś, co daje grze unikalne uczucie, gdy odwiedzasz życie tych ludzi i widząc, co robią" Houser mówi. "W tej historii, będziecie wiedzieć o informacji w charakterze przed wiedzą, którą będziesz wiedzieć, co inni ludzie wiedzą, kiedy grasz nimi na przemian."
Zapraszamy do słonecznego Los Santos
Gdy grupa przywództwa w Rockstar Games rozpoczęła konceptualizacje Grand Theft Auto V wkrótce po ujawnieniu IV, wiele pomysłów było wyłożonych na stół. Ale zamiast wybrać się do zabytkowych wnętrz lub innych miejsc, zespół czuł, że jeszcze ma coś do zrobienia w San Andreas. "Sam, mój brat, bardziej niż ktokolwiek inny, ale także prowadził artyste Aaron Garbut, który był zarówno także naprawdę zainteresowany pomysłem do zrobienia właściwego Los Angeles." mówi wiceprezes Rockstar Games Dan Houser w roli twórczej. "Czuliśmy, że nie zrobił San Andreas -. Które było bardzo małe, w porównaniu do miasta Los Angeles i okolic, które były bardzo interesujące, dając nam dobre tematy do gry i wiele dobrych trudnych środowisk rozgrywki - coś co by mogło nawiązywać do aspektów IV i nawiązywać do aspektów San Andreas, ale nadal aby czuło się dużą świeżość i aby różniło się od obu z nich. " Choć Rockstar skupiał się na tym obszarze kilka razy w ciągu ostatnich kilku lat w tytułach takich jak LA Noire, Midnight Club: Los Angeles i Grand Theft Auto: San Andreas, wciąż uważał, że miał tylko powierzchowną kulturę. Jeśli jakakolwiek kultura dojrzała do stylu parodii GTA, to stał się to kapitał próżności współczesnego świata. Z Hollywoodzkiego, przemysłu pornograficznego, dekryminalizacji marihuany, walki z imigracją, osiedli zamkniętych, kieszenie luksusu pośród miast namiotowych ludzi bezdomnych, a bankructwem rządu, istnieje o wiele więcej niż dojrzałych tematów na parodię w stylu podpisu Rockstar.
"Geografia jaką można dostać poza Los Angeles, jest spektakularna," House mówi. "Kontrast między pustyniami / terenami wiejskimi Południowej Kalifornii, na wodach z LA (czyt. Los Angeles) i tylko nieco na północ, w porównaniu do LA (czyt. Los Angeles), daje wspaniały mikrokosmos czerwonego państwa / Niebieską kompozycje państwa -. Różne kultury Vibes w najszerszych geograficznie rejonach. Myślę, że było to coś, co naprawdę czułem aby było dobre na temat tego miejsca. " Grand Theft Auto IV biorące gęste środowisko miejskie wypełnione działalnością za każdym rogiem, a Red Dead Redemption to duża otwarta przestrzeń bardziej przyjaznego gameplaya z dynamicznmi spotkaniami, które zwabiają graczy do misji. Grand Theft Auto V łączy w sobie najlepsze cechy obu graczy dając największy otwarty świat zabaw = w historii Rockstar z ogromnym i zróżnicowanym miastem uznawanym za epicentrum. Kiedy pytam, dlaczego wybrali aby zrobić jedno duże miasto, zamiast robić dwa lub trzy. Houser twierdzi, że było to spowodowane designem decyzji aby wynikło jak najlepsze wrażenie. . "Najważniejsze było zbudowanie jednego miasta i zrobienie tego prawidłowo, aby zrobić odpowiednią wersję LA (czyt. Los Angeles) którego obszar jest mądry i jest największym miastem na świecie, gra ma dać poczucie rozrastania - jeśli nie całkowicie replikować i odzwierciedlać prawdziwe miasto. Trzeba poświęcić dużo czasu i pieniędzy na temat budżetu miasta podejmowanego dla LA (czyt. Los Angeles). Jeśli podzielić miasto na dwa, to stracisz to czym jest całe LA (czyt. Los Angeles)". To, jak duży jest ten nowy świat? Dyrektor artystyczny Aaron Garbut przedstawił nawał matematyki. Kiedy weźmiemy pod uwagę wewnętrzną i zewnętrzną przestrzeń razem, Los Santos jest większe niż świat Red Dead Redemption, San Andreas i Grand Theft Auto IV w połączeniu. Rozległe środowisko obejmuje fronty plaży, kraj wina, duże powierzchnie pustynne otaczające całkowicie eksploracyjną górę Mt. Chiliad, Salton Sea Region, bazę wojskową, i oczywiście rozległe podmiejskie wzgórza prowadzące do bus-tling centrum miejskiego Los Santos. Możesz także przynieść swój sprzęt nurkowy ponieważ można nawet zbadać w pełni szczegółowo dno oceanu wzdłuż wybrzeża Los Santos.
Poruszanie się po Los Santos
Aby zachęcić graczy do odkrywania tej ogromnej przestrzeni, Rockstar daje im więcej pojazdów niż jakiekolwiek inne Grand Theft Auto do tej pory. Potwierdzone pojazdy to rower BMX, rowery górskie, rowery, rowery Read Brud, ogromny wybór samochodów osobowych i ciężarowych, śmigłowce, samoloty, quady i skutery. Nie musisz czekać aż do końca gry aby wzbić się do nieba ponieważ Trevor jest byłym weteranem wojennym z doświadczeniem załogi, po prostu trzeba znaleźć samolot na lot i to wszystko.
Żyjąc Heist
Co łączy te pozornie rozbieżne charaktery? Myślą przewodnią jest dążenie do wszechmogącego dolara. Każda postać ma w pełni skonkretyzowany łuk historii, ale zamiast czekać na finał do wprowadzenia skomplikowanych misji, Grand Theft Auto V ponagla o kilka skomplikowanych, wielowarstwowych grabieży w stylu popularnej gry Grand Theft Auto IV "Three Leaf Clover" misji w całej narracji. "Naprawdę chciałem zrobić duży motyw w grze - i będziemy wykazywać to później - na podstawie misji nie tylko z GTAIV, ale od gier poprzednich za które ludzie naprawdę odpowiedzieli" Houser mówi. "Ludzie są w miłości wykonując zadania bankowe, szczególnie, gdy czują się oni dobrze przygotowani do zadań bankowych. Nigdy nie czułem, że zrobiliśmy świetną robotę z pracą banku, więc zdecydowaliśmy się podjąć wyzwanie z tym aspektem," Choćby prawidłowo inwestować historię projektu z misji na misje do podejmowania niektórych z tych zbudowanych poza serią skoków jaką była ogromna część misji fabularnych. - Próbując ustawić APARAT gry od gier jakie zrobiliśmy w przeszłości " Oprócz dodawania więcej dużych skoków, Rockstar był również zajęty różnorodnością misji do dźwigni różnych par bohaterów. "Chcemy, abyśmy mogli przejść grę od posiadania jednego charakteru w misji o dwa do posiadania aż trzech". Houser mówi. "To sprawia, że misje czuć wyraźnie, że czujesz się w dużej akcji, ale będą bardzo różne w zależności od tonu, kto jest na nich, jak wiele osób jest na nich, i ile używamy przełączników aby poczuć się inaczej." Aby zademonstrować, jaka technologia działa na przełącznik w połowie misji, Rockstar zaprezentowało scenariusz gdzie wszystkie trzy charaktery razem pracowały.
Zabijanie czasu w Los Santos
Z powitalnych rozrywek takich jak kręgle, klubów ze striptizem, żyjąc stand-up comedy, kafejki internetowe, a wyborem telewizji pokazuje oglądanie w domu rzadkich graczy, którzy znaleźli się z gałkami pod palcami w Grand Theft Auto IV. Na sequel, Rockstar Games planuje zdmuchnąć off-mission działań w jeszcze większym stopniu z wielu różnych misji pobocznych i bardziej wyrafinowanymi mini-grami w stylu Red Dead Redemption w pokera. "To, co chcieliśmy naprawdę to skoncentrowanie się na Designie misji co jest ogromną ilością różnorodności." mówi wiceprezes Rockstar Games Dan Houser w roli twórczej. "Chcemy, aby używać charakterów i wykorzystać resztę swojego życia - może to być rodzina Michała, szalonego przyjaciela Franklina lub Trevora na pustyni z dojazdem do samolotów bardzo wcześnie - aby szybko dostać się do wielu działań i wielu różnego rodzaju rzeczy. Można przejść od bycia w tak ciężkich rzutach jakie kiedykolwiek widziałem w grze Grand Theft Auto na jogę w ciągu kilku misji. Mam nadzieję, że to jest bardzo ładne, spójne i trzyma się razem, ale jesteśmy naciskani wokół na wiele różnych działań przez historię w sposób naprawdę zabawny i interesujący. " o to, co wiemy do tej pory:
Wejdź w charakter
Wiele z tych działań niepożądanych są dostępne dla każdego z trzech bohaterów, ale do prowadzenia domu na różnice w ich osobowości i aby rozwijać swoje postacie dalej, Rockstar planuje dać Michaelowi, Trevorowi i Franklinowi wyjątkowe hobby, w którym tylko oni mogą uczestniczyć. "Nadal dopracowujemy jeszcze wszystkie szczegóły, ale chcemy, jedno lub dwa kluczowe działania mini gry na charakter, aby naprawdę pomóc charakterom być oddzielonym od siebie, Houser mówi. "Chcemy tylko, aby świat było czuć różnie w zależności kim grasz. Jeśli jesteś Trevorem masz większe szanse, aby znaleźć świat antagonistyczny niż jeśli nim nie jesteś. "
Wycieczka Dostosowująca wygląd
Ponieważ Michael, Trevor, i Franklin pełnią skonkretyzowane charaktery ze specyficznymi cechami umiejętności, gdzie w Grand Theft Auto V nie ma RPG w stylu dostosowania zawodnika, którego tak wielu ludzi kocha w San Andreas. Pozwalając graczom na zdobycie schudnięcia mieliśmy unikalny zestaw problemów technicznych. "Najważniejsze jest to, na poziomie technicznym, aby uzyskać zmianę skali charakterów - aby miały większy i mniejszy przekaz - co jest trudne, w San Andreas standardowe grafiki HD były bardziej wyrozumiałe." Houser mówi. "Robiąc to z trzema różnymi postaciami. - Na pewno jednak o tym należy pamiętać, ale zdecydowaliśmy się, że niemożliwe jest to do zrobienia. Po prostu nie chcieliśmy, aby uzyskać wyniki, które chcemy przy okazji aby były resztą działań systemu animacji. To było po prostu nie warte kompromisów gdzie indziej. . " Choć nie można przejść na dietę NutraSlim nadal można dostosować wygląd naszych bohaterów z różnymi ubraniami.
Entertainment Tonight
Nawet jeśli Niko pozostał w jego bzdurnej kamienicy, miał mnóstwo rozrywki do jego dyspozycji z kolekcją zabawnych parodii telewizyjnych. Nasze ulubione obejmowały hałaśliwą kreskówkę Republican Space Rangers, zjadliwą parodię George W.Bush-a polityka zagranicznego, a zabawnego Ken-a Burns dokumentalnego send up History Of Liberty City. Rockstar potwierdził, że będzie "rozrywka wewnątrz rozrywki" więc wraca to w Grand Theft Auto V, ale zdecydowaliśmy się zachować w tajemnicy specyfikę mówiąc, że ma "śmiesznie nowe rzeczy co dość dziwne, jaką zrobiliśmy w grze."
The Great Outdoors
Grand Theft Auto V rozszerza się na zajęcia pozalekcyjne w poważny sposób z opcjami, takimi jak joga, triathlons, narty wodne, podstawy skoków, tenis, a nawet pełnoprawne gry w golfa. "Mamy już rzeczywiście pełne pole golfowe z czego jesteśmy bardzo zadowoleni ponieważ jest to całkiem zabawne," Houser mówi. "To, czego dowiedzieliśmy się na temat najlepszych aspektów GTA IV i Red Dead było, że lepiej jest mieć jedną naprawdę dobrą mini grę zbudowaną przez naprawdę dobry zespół projektowy niż pięć wypiętych pół dupą, które nie są tak zabawne. Ludzie będą próbować wszystkiego , ale jeśli to jest zabawa oni poświęcą więcej czasu na to. "
Bez romantyzmu co wisi w powietrzu ?
Niko Bellic miał kilka kobiet dostępnych na szybkie wybieranie do zaakceptowania na randkach, ale w obsadzie Grand Theft Auto V, nie będziemy spędzać swojego wolnego czasu goniąc za ogonem. Kiedy zapytałem, czy romans powróci w GTA V, Houser mówi: "Nie sądzę, po prostu ze względu na charakter postaci. Nie byliśmy pewni, że to działa, i robimy wiele innych nowych rzeczy. Mamy na pewno to na oku co prawdopodobnie wróci w przyszłości, ale nie w tej grze. Po prostu czułem, że to będzie zbyt skomplikowane (z trzema postaciami). "
Przyjaźnie
Gracze nie będą spędzać wolnego czasu zdobywając i smakować kobiet w Los Santos, ale każdy bohater ma swoją obsadę do interakcji z przyjaciółmi, gdy nie wykonują skoków lub wiszą razem. Dan Houser poproszony został aby zaznaczyć kilka faworytów Rockstar:
Lamar: "Naprawdę lubię Lamara, który jest szalonym przyjacielem Franklina. On jest po prostu dobrym rodzajem szaleństwa - facet, który robi to aktorstwo jest genialnym rodzajem Franklina poważnie i ambitnie, a Lamar jest bardziej obłąkaną wersją z tego świata, a on jest po prostu.. bardzo zabawny. "
Jimmy: "Kochamy także Jimmy-ego, syna Michała, aktor oddaje historię whiny, leniwca, spoconego, wypalonego, 20-letniego dzieciaka z którym tak błyskotliwie można się obchodzić. Mając te okropne i niezrozumiałe relacje z ojciec-syn takiego jakie nigdy nie były w grach lub grach wcześniej w GTA... Więc masz pełną kontrolę nad rodziną którą jesteś podekscytowany, ponieważ wydaje się jakby świeże i dziwne "
Ron: "Ron jest Trevora najlepszym kumplem - jak Trevor może mieć kumpla? To paranoika w teoriach spiskowych mieszkającego w sąsiedniej przyczepie. Jeżeli Trevor jest jak rekin, on jest jak remora. Jest całkowicie paranoidalny, ale przerażenie tego maniaka znajdziesz... jeśli spędzisz z nim trochę czasu. "
Amanda: "Michała żona Amanda jest świetną aktorką, jest genialna, a atmosfera z nią jest tak zabawna, bo ona była okropnie ber i ona jest naprawdę silną osobowością. Nigdy nie mieliśmy takiej kobiety w .. grze wcześniej. One zawsze były gun-toting typu lub dziewczęta w niebezpieczeństwie. Oto coś zupełnie innego, gdzie ona jest związana z nim przez swoje poprzednie wcielenia i nie mogą rozstać się już. To jest coś co czuje się bardzo świeżo, czuje się jak GTA, i jest po prostu swego rodzaju zabawne. "
Znajome twarze
Choć nie chciano podać szczegółów, Houser potwierdził, że niektóre znane twarze z Grand Theft Auto IV i Episodes from Liberty City mogą wynurzyć się w Los Santos. Tylko nie oczekuj głównych postaci jak Niko Bellic lub kogokolwiek z PlayStation 2-ery GTA gier. "Pięć gier PS2 to jeden wszechświat, i to jest wszechświat wysokiej rozdzielczości, więc nie będzie współistnieć" Houser mówi. "Nie było by miło przy okazji aby kiedykolwiek zobaczyć CJ-a czy Tommy-ego Vercetti? Byliby jak mityczne postacie w tym świecie, które nigdy nie istniały."
LOS SANTOS ECONOMY
Wcześniejsze gry w Grand Theft Auto wyróżnione były możliwością zakupu nieruchomości, aby rozwinąć swoje przestępcze imperium lub zbierając domy. Do GTA V, Rockstar podejmuje różne podejścia do tworzenia gospodarki. "Ważną krytyką GTA IV jest to, że nie było wystarczającej możliwości aby zrobić cokolwiek z pieniędzmi na koniec gry". Houser mówi. "Jesteśmy na pewno w domu i będziemy mieli bardzo żywe i zabawne gospodarki, od początku w grze po ukończeniu wszystkiego. Nie będzie tego w mieście, ale będzie mnóstwo innych rzeczy."
Lepiej zadzwoń ktoś
Od Vice City, Rockstar użył telefonu komórkowego do prowadzenia rozgrywki i dał graczom nowe działania do pusue. GTA V zachowuje mobile-phone koncepcję, ale nie będzie telefonów od znajomych, cały czas. Dla wszystkich zamiarów i celów, to są twoi najlepsi przyjaciele. Rockstar planuje usprawnić telefon do powierzchni niektórych działań. "Jedyna krytyka jaką ludzie czuli w GTA IV to fakt, że nie było wystarczająco dużo zrobić, gdy już nie robili misji fabularnych," Houser mówi. "Wiele z nich ukryte było w telefonie, więc podjęliśmy wiele działań i przenieśliśmy to na mapę." Choć może to być utrata niektórych funkcji. Houser mówi, że zdobycie nowych funkcji jest również. "To będzie bardziej nowoczesny telefon, więc myślę, że możesz używać go do takich rzeczy jak dostęp do Internetu," mówi.
Anonse erotyczne
Spacerując ulicami Liberty City w Grand Theft Auto IV można od czasu do czasu spotkać pieszego w interakcji. Te przypadkowe spotkania wracają w większy sposób do GTA V. Kiedy Franklinem jeździliśmy do Vespucci plaży grając i weryfikując to i owo w demo, zauważyliśmy Jesusa-szukającego kaznodziei ubranego w białe szaty mówiącego do Jego owczarni. On jest tylko jednym z wielu pieszych, którzy mają więcej do zaoferowania niż dowcipny jednolinijkowy zwykły Kowalski. "Tym razem oni mają dużo więcej do powiedzenia, można komunikować się z nimi trochę więcej", mówi Houser. "Jest dużo większa tablica z nimi wraz z ogromną liczbą innych pieszych i innych systemów, więc powinieneś czuć się lepiej tak, jak jest w rzeczywistości więc dużo łatwiej spotkać ludzi i wpaść w interakcje z nimi jeśli chcesz."
DYNAMICZNE PODRÓŻE
Ponieważ granica ekspansywna w Red Dead Redemption była tak szeroko otwarta, Rockstar Games stworzył dynamiczny system misji, który zaprezentuje graczom scenariusze mogące je zignorować lub angażować się w nie, niż czyniąc z nich niezrozumiałe błądzenie bez celu pomiędzy misjami. Struktura ta okazała się tak skuteczna, że Rockstar migrował go do Grand Theft Auto V. Kiedy jeżdżąc w kraju, można zobaczyć samochód brokendown lub autostopowicza z boku drogi. Jeśli jesteś ciekawym typem, zatrzymaj się i zobacz co się dzieje. Going off-road na pustyni, można natknąć się na dwa zaparkowane samochody i morze trupów wokół nich. Czy Breaking Bad-style drug deal coś poszło źle? Zbadaj, jeśli chcesz. Dynamiczne misje przedłużają się do centrum Los Santos również. Jeśli widzisz van gotówki, możesz zaatakować go, aby szybko uzyskać porządany wynik, lub jeśli szukasz aby zrobić dobry uczynek można złapać rabusia, który chwycił torebkę babci.
MULTIPLAYER
Rockstar ratuje multiplayer ujawniając inny czas, z ofertą tylko od Houser. "Jesteśmy bardzo zadowoleni z kierunku, w którym zmierzamy. Jesteśmy coraz bliżej końca zabawy i emocje multiplayer otwartego świata poszerzają horyzonty." Chociaż musimy poczekać na twarde dane, wiemy już niektóre z podstaw. Podczas tworzenia Max Payne 3 dla prasy blitz, Dan Houser potwierdził IGN, że infrastruktura Załogowa wprowadzona w tym tytule zostanie zachowana do Grand Theft Auto V poprzez Social Club. Choć Rockstar mówi wiele elementów HUDu to widzieliśmy podczas demonstracji zastępczy więc zauważyliśmy, że w menu multiplayer został umieszczony bezpośrednio pod ikoną przełączników, co oznacza, że gracze będą zapewne wprowadzać konkurencyjne tryby przez jednego gracza = ponownie. Zważywszy na kampanie dla jednego gracza = skupiamy się na skokach, mamy nadzieję, że Rockstar tworzy dedykowaną współpracę / konkurencyjność trybu w oparciu wokół tej koncepcji.
Tworzenie przełącznika
Kiedy spotykamy się z załogą, Trevor-a i Michael-a już zjednoczoną, ale niekoniecznie z wyboru. FIB jest w ich przypadku w trybie, aby ich wyłączyć z powrotem, trio musi wykonać misję snatch-and-grab dla nich. Spotykają się na lądowisku biorąc cywilny śmigłowiec FIB dostarczając go dla misji. Jak Michael podjeżdża, Trevor podchodzi do agenta zabezpieczeń strzegącego choopera wśród stojących wokół jego słuchawki podczas gdy wszyscy inni są tam po to "aby zarabiać pieniądze i przybijać pisklęta". Kiedy Michael wzywa swego przyjaciela wariata, aby się uspokoić, Trevor nadal pracuje ustami xd do obłąkanego charakteru Dennis Hopper. Zgodził się do tej misji na założeniu, że doprowadzi to do zerwania jego Brad (brata) znajomego. Kiedy ponownie, Michael odpowiada: "Porozmawiamy o Brad później." Brzmi to tak, że można różne opinie wysuwać na ten temat. Wydaje się to być pierwszym kontaktem z Franklinem do Trevora, ponieważ po obejrzeniu go został zaskoczony przez psychopatę w hot-headed rant, którego Michaela umiejętności rodzicielskie w końcu stały się celem, Michael mówi mu, że jest w porządku, jeśli sądzi to jedno. Franklin potwierdza swoje zobowiązanie, więc misja przebiega zgodnie z planem. Zmiany Michaela do odpowiedniego stroju do zjazdu w dół z boku wieżowca, a on i Trevor wskakują do helikoptera. Po przybyciu do gigantycznej siedziby IAA (odpowiednik GTA z CIA), Franklin już siedzi z karabinem wyborowym w pobliskim budynku, gotowy do reakcji, jeśli zrobi się agresywny. Jak unosi się Trevor napowietrzony, gracz wciela się w rolę Michaela jako rappels ku dołu, boku wieżowca. Aby zlokalizować właściwy urząd. Rappelling Mechanika przypomina Rainbow Six Vegas: gracz ma pełną kontrolę nad aparatem i kontroluje prędkość opadania. Jak Michael schodzi wzdłuż boku budynku, który możemy zobaczyć w urzędach, w których ludzie rozmawiają z dnia na dzień o ich biznesach. Możemy również zauważyć partyturę w rozkręceniu naprężenia - jako pierwszy raz w serii GTA. Lokalizacja Michael-a. Ich cel ekstrakcji jest w sam raz, a pani prowadzi przesłuchanie grożąc uprawianie pederastii na nim i 18-calowym Maglite - smarowy seans. Jak oni werbalnie krytykowali go i rozbili palcami z ciężką latarką, on trzyma się swojego stanowiska, "instalacja sprzętu fotograficznego, a nie nadzoru!" Przed robotą z ręki Michael rozbija szybę ręką i chwyta cel, trzymając go jedną ręką ku zakładników wskazując pistolet na różnych śledczych sięgających swoich pistoletów przed nim. Nagle ikony na ekranie przedstawiają warstwę Thep z pierwszej opcji przełącznika. Stąd obecnie, można zatrzymać się w roli Michała, próbującego podnieść się z agentów czekających na Franklina mierzącego ze snajperki z daleka, lecz gracz podjeżdża promieniem szybkiego menu i wybiera Franklina. Po naciśnięciu przycisku, perspektywiczny zawodnik (nazwałbym to: twój jeden z wielu avatarów ; d) przechodzi natychmiast, oddaje się pistoletowi chwytając za spust karabinu snajperskiego w budynku po drugiej stronie drogi. Przejście jest wykonywane płynnie, z kątem Maera który pomaga dostosować się do nowej roli natychmiastowo. Jako Franklin, gracz tworzy krótkie prace z pozostałych agentów. Po czym Trevor zabiera Michaela i cel, helikopterem chase, który przenika w niebo nad centrum Los Santos. Podczas pościgu, gracz ma trzy przełączniki dostępnych opcji: można pilotować Gataway jako Trevor, spróbować bekasy innych pilotów jak Franklin, lub wystrzelić z karabinu na tyle helikoptera jako Michael. Po uwzględnieniu tych paru ptaków, załoga helikoptera zwraca się do helipad FIB i misja się kończy. Po obejrzeniu tego jednego krótkiego pokazu, możliwości rozgrywki, które otwierają się z trzech różnych perspektyw są natychmiast widoczne. Przełączanie na inną postać w odpowiednim czasie może wyeliminować płaskie plamy podczas misji i utrzymać gracza w samym sercu akcji. Pozwalając przełączać się między postaciami obsługującymi różne zadania powinniśmy również przedstawić wieloaspektowe grabieże z bardziej intrygującej strony - wyobraź sobie, pękanie bezpiecznie z jednego charakteru, a następnie natychmiastowe przejście do człowieka ochraniającego drzwi, które jest tylko po to aby otworzyć ogień do przybywającej policji. "Mamy problem projektu, który wszystkie gry mają - że gry są na pewnym poziomie w robieniu rzeczy, gdzie jesteśmy osobą odpowiedzialną za mechanikę," Houser mówi. "Kiedy jesteś tylko jednym charakterem, oznacza to, że zawsze musi jazda po jeździe być zabawna, strzelanie podczas fotografowania jest zabawne, latanie, gdy latasz jest zabawne, może prowadzić także do rzeczy, które są trochę śmieszne. - Mając dużo Czasu spędzonego nad wspinaczką na drabinie, lub dużo sekwencji z chwili na chwilę, które mogą skończyć się nieco kontrowersyjnie. Z [wielu bohaterów jednoczesnych] możemy ominąć to jak również wyciąć wiele przejściowych momentów, które po prostu zawsze można umieścić w akcji . "
Regały gwiazd
Wcześniejsze gry w Grand Theft Auto są zapamiętywane jako swoje kolorowe odlewy aktorów, celebrytów. Imponująca lista wielkiego talentu nazw zawiera: Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Peter Fonda, aż po późnego Dennis Hopper. Ale zanim Rockstar przeniósł to do ery wysokiej rozdzielczości wcześniej unikał talentów gwiazd jako głównych ról. Filozofia ta rozciąga się na Grand Theft Auto V, jak również gdzie nie ma obsady większych nazwisk jako głównych bohaterów. Poprosiliśmy Rockstar Games wiceprezesa Dan Houser w roli twórczej o rozumowanie tej decyzji. "Zrobiliśmy dwie lub trzy sesje filmowe na mecz rozprzestrzeniania się obecnie przez różne pędy trzech tygodni," mówi. "Nie sądzę, że nie będzie wiele gwiazd, które byłyby dostępne, nawet jeśli chcieliśmy wydać większe kwoty, czego zresztą użyliśmy." Dobrą rzeczą najsłynniejszych aktorów jest to, że mogą oni działać bardzo dobrze lub mogą to zrobić ich shtick naprawdę dobrze. Czasami jest to jedno, czasem inne. Myślę, że to było naprawdę przydatne na PS2-erze gier na wniesienie tych nieco uproszczonych znaków życia. "Ale kiedy przeszliśmy na PS3 i 360, myślę, że to stało się uciążliwe, jeśli była to:" Dobrze, że to znana osoba. " Nagle te postacie zaczynają czuć się jakby żyli o wiele więcej niż trzeba aby je sprzedać. Tak długo, jak masz dobrych aktorów, nie znając ich faktycznych możliwości jest zaletą w zakresie wprowadzenia gry do życia. Nie widzę podstaw dla ruchu przeszłości głównych części w grze. "
SZTUKA Grand Theft Auto
Aby uzyskać wgląd w proces tworzenia świata Grand Theft Auto, rozmawialiśmy z Rockstar North na teamt sztuki reżyserii Aarona Garbut.
Kiedy w końcu osiedliliśmy się z powrotem w Los Santos, w Grand Theft Auto V, to jakie elementy w wersji San Andreas miasta chcieliście zachować oraz które części były komfortowe aby je pozostawić?
Chcieliśmy aby świat poczuł świeżość, tak jak Liberty City w Grand Theft Auto IV, naszym wnioskiem o świecie nie było miasto z wcześniejszych gier. Zamiast tego wróciliśmy do prawdziwego miejsca, miejsce prawdziwe. Niektóre elementy znalazły drogę z powrotem, ale bardziej można przytoczyć do przeszłości niż próbować odtworzyć oryginał. To jest zupełnie świeży świat gry jaki czeka na odkrycie i doświadczenie.
Liberty City uchwyciło ducha Nowego Jorku lepiej, niż w większości książek i filmów. Jakie elementy kultury południowej Kalifornii nie chcieliście uwzględnić w Los Santos, aby może nie dostały szansy włączenia się w San Andreas?
Nasze procesy i wierność świata ewoluowały tak bardzo od San Andreas, że trudno myśleć o San Andreas w tych warunkach już. Nie ma siły, aby zrobić to poprawnie w przeszłości, ale to obszar który zawsze staramy się uwzględnić na przodzie. Aby dostać się poza miasto, aby podziwiać tło lub poziom gry z pieszymi losowo kręcącymi się i sprawiamy, że czujemy się jak część realnego świata, z różnych obszarów i osób udających ich życia, prawdziwe miejsce, które można odwiedzić, naprawdę istnieje w rzeczywistości.
Podstawowym celem San Andreas była kultura gangu. Tym razem staramy się uchwycić współczesną kulturę LA (czyt. Los Angeles) jako całość, cały przekrój i różnorodność, które przynosi miasto, okolicznych miast i rozliczeń do życia. Więc w pewnym sensie różnica między San Andreas i V jest taka, że V jest dużo szersze. I odwrotnie, wszystko w nim jest o wiele bardziej szczegółowe i przemyślane. Tak więc wszystko sprowadza się do zwiększenia zakresu z jeszcze większej wierności - nie jest celem złym. Próbujemy uchwycić niuanse, które sprawiają, że miejsce daje uczucie prawdziwości, ale także powoduje, że w kontekście miasta ma tak ekstremalne kontrasty.
To ciekawe o LA (czyt. Los Angeles) - to tylko tak bardzo jest różnorodne. To w jaki sposób miasto mnie przekonuje to: zróżnicowanie, rozwalone, większe niż życie, bardziej niż trochę psychiczne. Mamy stonowaną jego rozległą przyrodę w Los Santos - mamy sprasowane nieco więc miasto sprawia, że nigdy nie czułem się nudny bo jest tam wszystko, łącznie z tyymi szczególnymi momentami psychicznych bohaterów i po prostu nie doświadczysz tego nigdzie indziej; oddness to jest tak duża część LA (czyt. Los Angeles) gdzie są jeszcze palmy i korki. Jesteśmy napełniani światem unikalnych znaków, na które można natknąć się i na przypadkowe wydarzenia, których można być świadkiem, czy angażować się w to naprawdę co może przynieść ten świat i swoje doświadczenia z niego do życia w taki sposób, że nigdy nie zrobiliśmy tego w tej skali wcześniej i z pewnością naprawdę nie moglibyśmy osiągnąć takich rozwiązań w San Andreas.
Jakie są twoje ulubione szczegóły na temat Los Angelesj jakie masz włączone do Los Santos?
Jednym z największych osiągnięć jakie zrobiliśmy w tej grze są to szczegóły, które stworzyliśmy w takim świecie ogromną ilość i zróżnicowanie. Uwielbiam kontrasty LA (czyt. Los Angeles) udostępniane jako miasto - nie ma tak wiele odmian, tak wiele skrajności i zrobiliśmy starania, aby uchwycić wszystko, co tylko było możliwe. Kiedy budujemy świat staramy się latać, sprawdzać za pomocą swobodnie poruszanego-zdalnego "Debugowanego" aparatu. To dość niesamowite, aby rozpocząć grę prawie kilometr dalej w górę patrząc na ogromne miasto, rzeki, wybrzeża, krajobrazy, wzgórza, góry, kaniony, pustynie, bagna, lasy, i wszystkie miasteczka, farmy, budynki, osiedla i powiększane powierzchnie. Zaczynające się wystarczająco wysoko, że można oglądać cienie chmur w roli nieba na cały świat znacznie niżej, widząc, helikoptery, ptaki i samoloty, a następnie w powiększeniu po raz pierwszy zobaczyć samochody, pieszych, dojeżdżających i wiszących, potem jeszcze bliżej, i można zrobić wyjątkową architekturą okolicy, graffiti na ścianach i obszarach, które zostały zamalowane, niezliczone podrabiane marki na frontach sklepów i programów telewizyjnych, filmów i reklam na billboardach - wtedy bliżej ponownie się zbliżamy, dopóki nie zobaczymy rozświetlonej drogi wieczorem aby utrzymać trawę mokrą lub sposób kałuży jaka zebrała się wokół przewodów w myjni lub psa skaczącego przed ogrodzeniem, jak ktoś podchodzi zbyt blisko, podczas gdy sąsiad leży na leżaku przy basenie mocząc się ostatni danego dnia w niedziele. Sposób niektórych podejrzeń chłopaków oglądających i obijających zewnątrz sklepu, gotowych na kłopoty jak ktoś podejdzie zbyt blisko, a następnie dalej aby powiększyć sklep 24-7, gdzie wszystko jest od żywności na półkach po papierosy i czasopisma za ladą, które są indywidualnie modelowane i teksturowane ze szczególnym zaprojektowanym brandingiem. Patrząc dalej można zauważyć piętro, które zostało zużyte przez ruch pieszych i płytki znoszące niewiele miejsca i skulone trochę na brzegach. Powiększając, stamtąd przechodzimy z powrotem przez drzwi, mijając delikatnie trzepoczący baldachim na wietrze, z powrotem, i obecnie, i obecnie mile mija się ponownie aż do 24-7, który jest zbyt mały, a nawet, aby zobaczyć więcej. Znając ten sam fragment, który jest wszędzie chcesz wyglądać dalej. Wszystko, co widać, i można zobaczyć więcej, jest w pełni zrealizowane, w pełni rozwiązane, pełnia unikalnych postaci, pojazdów, misji oraz doświadczeń i czeka na zbadanie. To z pewnością intensywne.
Dyskusja o poziomie badań Rockstar wprowadza do przechwytywania kultury i klimatu tego miasta i jego różnych okolic. Jak głęboko pan zanurkował w informacje, spis itp?
Idziemy do długości skrajności, aby upewnić się, że uchwycimy odpowiedni smak każdej dziedziny. Zawsze zrobiliśmy dobrą ilość badań, wnosząc sporą część zespołu nad fotografowaniem lokalizacji, ale od IV to naprawdę przeniosło bieg wydarzeń. Wzięliśmy ponad ćwierć miliona zdjęć, tym razem i nakręciliśmy wiele godzin nagrań wideo. Mamy różne pory nad mapowaniem online i narzędzia Street View. Obecnie zespół badawczy stworzył kilkadziesiąt płyt DVD wypełnionych informacjami, dokumentalne, wiadomości, teledyski, wideo, itp. Census informacji poinformował kontrolę populacji w grze dla każdej dziedziny. Przyjrzeliśmy się informacjom o sprzedaży samochodów i na własność w Kalifornii naszych list pojazdów. Zasadniczo, wszelkie informacje można dostać w swoje ręce, które zostały wykorzystane w jakiś sposób. Wszystkie te rzeczy po prostu działają jako przewodnik, nie staramy się po prostu kopiować ani naśladować prawdziwych miejsc. Używamy jej jako podstawy do pchania i aby pociągnąć w coś życie i wyrazistość. To łatwiej zrobić, gdy oparte jest jednak na solidności rzeczywistości, gdy budujemy na coś, a nie freestyle.
Kiedy to harcerstwo lokalizacji w trakcie badań fazy Rockstar często opiera się na miejscowych wprowadzeniach ich do różnych kulturowych kieszeni miast, na których to turystów nie często się natykaliśmy. Kto pokazał ci otoczkę południowej Kalifornii?
Końcówki badawcze były ogromne. Zrobiliśmy tak ogromny obszar. Wystarczy, że obejmuje ogromnie rozrastające się miasto, jak Los Angeles jest wystarczająco trudne również bez pustyni, wzgórz, lasów, miasta, oraz gospodarstwa razem wziętych. Nasz zespół badawczy wykonał fantastyczną robotę organizując to wszystko i tym zaczepiając nas z właściwymi ludźmi, aby nam pokazać interakcje. Z architektonicznych historyków i harcerskich lokalizacji, na wyłączonym-cło gliniarzy i DJ Puchatek. Zaprowadzono nas do doskonałych miejsc, wykształconych i przechowywanych w bezpiecznym miejscu!
Piesi nie zawsze czują się gwarem miasta w GTA, ale jako ktoś, kto odwiedził LA (czyt. Los Angeles) może zaświadczyć, że Kalifornijczycy raczej prowadzą swój samochód w połowie drogi w dół bloku po czym zostawiają go na innym parkingu niż domyślny i zaczynają spacer.
Jak robisz to miasto to czuć wibracje ze zmniejszoną liczbą pieszych w niektórych miejscach?
To co możemy znaleźć to, że chociaż liczba pieszych błąkających się po ulicach jest zmniejszona, zawsze są ludzie faktycznie robiący rzeczy lub wiszący. Pisaliśmy o systemie do obsługi tego. Tworzeni ludzi i samochody robią konkretne rzeczy na mapie zaplanowane na cały dzień. Możesz zobaczyć ogrodników, czyszczących chłystków, oczekujących na przystankach autobusowych w East Los Santos, w godzinach porannych, a następnie znaleźć ich pielęgnujących ogrody i domy w naszym Beverly Hills w ciągu dnia. System ten ma wiele do wniesienia w świat do życia i to jest klucz dający każdemu obszarowi odpowiedni smak.
Los Santos jest większe niż GTA IV, Red Dead Redemption i GTA: San Andreas w połączeniu. Z punktu widzenia projektowania sztuki, jakie są największe wyzwania w tworzeniu świata gry z tej skali?
Głównym wyzwaniem jest utrzymanie tego wszystkiego w głowie i utrzymując wszystko naprzód konsekwentnie. Wielu z nas teraz wie, że Los Santos jest lepsze niż Edynburg, ale aby dostać się do tego punktu była walka. To ogromne zadanie w zakresie produkcji w różnego rodzaju sposobach rozwiązań. Jest tak wiele różnych obszarów i wypełnionych w unikalne cechy, że zaczyna się to wszystko po prostu czuć jak by było ogromnym przedsięwzięciem, które widzieliśmy w połączonych wysiłku wielu utalentowanych ludzi w wielu studiach Rockstar. Wysiłek ten jednak dał nam świat, który powinien trzymać ludzi zainteresowanie od dłuższego czasu i jednego możemy nadal być pewni aby rozwijać się.
Z GTA V, nie tylko pozwalano graczom na zwiedzanie Los Santos i pustyni - można było badać dno oceanu również. Jakie podejście projektowania tych regionów zastosowano w GTA V? Jakie niespodzianki gracze mogą napotkać lub oczekiwać?
Dostajemy świat z grubsza zablokowany tak szybko, jak tylko możemy ciągle grać i rozwijać. Dodaliśmy nowe funkcje, obszary i dość dużo szczegółów, aż do odblokowania całego miasta. Szczegóły i funkcje zostały dodane w warstwach i przepustkach. To pomoże nam utrzymać poziom spójności, ale fakt, że ciągle gra i sprzężenie zwrotne wpływa na na aby dalej rozwijać doświadczenie, rozciągnięcia mapy i ewolucji co oznacza, że obszary niemal rosną w ich końcowych formach, czasami napędzane są przez rozgrywki, czasami wizualne potrzeby. Zawsze szukamy sposobów jakie możemy dać graczowi aby były to inne doświadczenia lub nowe zabawki do użycia, dzięki czemu gracz, aby przejść pod wodą musi użyć funkcji do tego przeznaczonej. Jak w każdej dziedzinie, podwodny świat miał dla nas taką samą uwagę jak powyżej gruntu o skalistych kanionach, głębokich wąwozach i łóżkach koralowych, z tym samym celem cech, obszarów, i zabawy.
Co przychodzi pierwsze? - stworzenie świata gry lub lista zadań projektantów w nadziei, że obejmują wymagania lokalizacje? Nasz spacer musi przejść przez ścisłą współpracę, która musi wyjść z tych dwóch dyscyplin na projekcie tej skali.
Budujemy świat jako pierwszy. Stosunkowo niewielki zespół buduje untextured (czyt. bez tekstur) wersję świata, zanim coś się stanie. Pozwala nam to uzyskać poczucie skali, zobaczyć panoramę miasta, i uzyskać poczucie każdego obszaru. Gdy jesteśmy zadowoleni z tego to budujemy zespół i zaczynamy obracać untextured (czyt. bez teksturowy) świat do gotowego elementu. Po zbudowaniu świata gry untextured (czyt. bez tekstur), może być prowadzony w taki sposób, że misje zaczynają postępować także. Niektóre pomysły pochodzą z gry o świecie, inne są po prostu zbudowane na papierze. Misje ewoluowały w sposób podobny do świata, począwszy od surowca grywalnych szkiców i ewoluują. Ponieważ misje opracowanych map można było zbudować wokół ich potrzeb. Jest dużo z powrotem i dostosowań do potrzeb misji, które są dostosowane, kiedy musimy zmienić świat dla względów wizualnych.
Ponieważ możliwości technologiczne posunęły na rok z pedałem gazu to GTA dążyło ku fotorealizmu na konsole, ale powstrzymanie się od pełnego było jej zwolennikami. Co to jest, jakaś filozofia tego podejścia?
Myślę, że photorealism jest trochę nudnym celem, faktycznie. To naprawdę nie jest celem w ogóle, bardziej nieuniknione jest osiągnięcie techniczne. Pchanie Grand Theft Auto w trochę innym kierunku fotorealizmu nie nadaje podejścia, że to jest grittier, ale to jest niezwykle ważne, aby dać światu i postaci w nim swoją własną osobowość. Tam jest po prostu więcej, ciekawiej, i - przynajmniej dla mnie - o wiele bardziej atrakcyjne.
W którym momencie w procesu konceptualizacji zaczynał się wygląd bohatera?
Mike Kane, jeden z naszych kojarzonych dyrektorów artystycznych, pracuje z chłopakami w Nowym Jorku, który obsadził, a następnie zeskanował nasze charaktery. Mike i jego zespół, a następnie pracowali, aby nadać im odpowiedniego smaku i wcisnęli je do miejsca, gdzie trzeba ich szukać - jak wszystko inne, które rozwija się przez całą drogę rozwoju. Ponieważ poziom szczegółowości wzrasta w ciągu roku, Rockstar w przerywniki zdobywa coraz więcej filmowości. Co, jeśli czegokolwiek, nie chcesz zrobić inaczej lub ulepszyć dla Grand Theft Auto V?
Najważniejsze to, że staraliśmy się zrobić, aby włączyć do gry więcej doświadczenia, płynącego i obecnie przerywnikach jak najbardziej płynnie, jak to tylko możliwe, więc więzi się wszystko razem w jednym doświadczeniu.
Jakie są nowe narzędzia techniczne świadczone przez silnik RAGE, którymi zespół artystyczny był najbardziej podekscytowany wykorzystując je dla GTA V?
Istnieją pewne bardzo ładne postępy w oświetleniu i Shader Model, które daje nam znacznie większą kontrolę i subtelność. Ramp w skali było ekscytującą, nową funkcją, która przeznaczona była zasadniczo w rysowaniu wszystkiego na odległość. Kiedyś "tylko" 1,5 km renderowania najwyżej w IV, teraz świadczymy najbardziej odległe góry na drugim końcu świata, wiele, wiele mil stąd. Można nawet zobaczyć małe lampki na ulicy lub na budynkach wyciągnięte po prawej stronie w oddali. To wszystko daje światu dużo więcej solidności. Naprawdę jednak na projekt tej wielkości istnieje milion rzeczy, więc są małe i duże, które dały nam możliwość pchania doświadczenia naprzód.
WARTE RYZYKA
Jako największe zmiany strukturalne do sposobu gry Rockstar projektuje od Grand Theft Auto III, wdrożenie tej technologii z przełączaniem się pomiędzy postaciami co nie jest łatwe. Będąc w stanie wskoczyć do innego gracza natychmiast jesteśmy uciążliwie na silniku gry, więc Rockstar nadal optymalizuje wydajności. W ten sposób oni także spotują w dużych misjach, gdzie mogą oni czuć się cinematic (czyt. kinowym) przełącznikiem i spektakularność, wykorzystując wszystkie nowe techniki jakie nauczyli się w tworzeniu dostosowanego fotografowania z przeżyciami w Max Payne 3. W połączeniu z elastycznością narracyjną, gdzie wielu bohaterów przedstawia, Rockstari i wierzy w to co stworzyło fundament dla ich gry jako najbardziej jeszcze innowacyjną. "Wszyscy zaczynamy czuć, że to jest nasza najmocniejsza wykreślona gra bo postacie są tak ze sobą powiązane," Houser mówi. "Kiedy drążymy historię Michaela naprzód, pogłębiasz również historię Trevora w inny sposób, i miejsca spotkań są bardzo ekscytujące. Myślę, że praca z pewnością była trudna biorąc pod uwagę nasze niedoświadczenie i brak umiejętności, ale dołożyliśmy wszelkich starań, aby wymyślić to co myślimy i co daje to znacznie gęściej wykreślone doświadczenia z którymi nie bylibyśmy w stanie zerwać kiedy potrzebujesz zawsze głównej roli w każdej chwili. " Dla serii tak skuteczna zmiana musiała nastąpić, jak na Grand Theft Auto, każda istotna zmiana także jest ryzykiem. Fani oczekują większej wersji GTA IV ustawiając ją obok San Andreas mając zamiar uzyskać dużo więcej więc czas pokaże, czy embrance fani Rockstar lubią te nowe potrójne-rozwiązanie-bohatera struktury, ale na podstawie tego, co widzieliśmy, to ma potencjał aby podjąć franczyzę - i otworzyć świat gry - na nowe wyżyny. Zmiany nie są łatwe, ale jeśli jest twórczy hazard Rockstar to ciągnie to mocno, nagrody dla Take-Two i fanów GTA mogą być wielkie rzeczywiście.
Artykuł Jeszcze poddam poprawkom ze względu na jego obszerność i nieścisłości w niektórych zdaniach ...
25/25 parts
Źródło: Game Informer
Etykiety
: Games
: Rozgrzeszenie
(Video Game)
$
10
11
11 September
11 Września
1280x720
1400
18+
2
2012
21
24
2K Czech
3
360
3d
3Multiplayer
3PLAYSTATION
3PSNXbox
3Research
3Xbox
3Xbox 360
4
4A Games
64
720p
8
Absolution
Achievements
action
Activision
Ad
Ad Council
addons
adult
Advertising
akcja
Akcji
aktualizacja
aktualizacja tytułu
Aktualizacje treści
aktualności
Alan
Aliens
alienware
Alive
Allah
allegro
Amd
amount
analiza
Android
Animacje
Animals
animation
animations
anomalie
Apocaliptic
Apokalipsa
App
App Store
Archeolog
Arma 3
Arts
Asked & Answered
Assasin
Assasin Creed
Assassin's Creed III
Asus
auta
Auto
Avatar
Avatars
avatary
AvataryBuddy
Axel
badania
bajki
Battlefield
Beaterator
benchmark
beta
Bethesda
Bezpieczeństwo
BFG
BIografia
bit
bitwy
biznes
Black Ops
Black Ops II
Blitz WoT
blood
blue
błędy
Bogaty
bonusy
brain
Brakujące
Brazil
Brazylia
bronie
broń
bros
Brotherhood
Buddy
Buddy Icons
budowle
bug
bugi
bugs
Bully: Scholarship Edition
Bunt
button
buy
calculation
calkulator
Call of Duty
Call of Juarez
Capcom
Card
cars
celebryci
celebs
celowanie
Cementary
cena
Cenega
CEO
Challenge
Characters
cheaters
Check It Out
Chinatown Wars
chmura
chmurze
choice
Chrome
Cień Czarnobyla
cinematic
City
clan
client
Clip
Club
cmentarz
COD
Code
Collectibles
Colonial
Comando Sombra
combat
comics
Commodore
Competitive Spirit
computer
contact
Content
Content Creator
Content Updates
ContentMax
Contest
Contest Crews
Controller
core
cores
counter
Counter-Strike:Global Offensive
creed
Crew Cut
crews
Crews Fan Videos
Crime
Crisis
Croft
cross
Cry
Crystal Dynamics
Crytek
cs 1.6
cuda
Customize
cut
cutscene
cyberpunk
cyfrowa dystrybucja
Czasopisma
człowiek z blizną
czołgi
Dan Houser
Danger Close
Dark
Darkworks
Darmowy System Operacyjny
data
data premiery Ubisoft
dead
Dead Island
Dead Space
death
Deathmatch
dedykowane serwery
Dedykowany
demo
design
designer
Desktops
Deus
developer
devGaming
Diablo
differences
directX
Disorganized Crime
dlc
dodatki
Dog
dogs
Dokument
dolary
doniesienia
DONTNOD
Doom
Doom 3
dorosłość
doświadczenie
Download
Downloadable
Downloadable Content
Downloads
dreams
Driver
Drivers
drugs
dual chanel
dvd
dx
dx10
dx11
dziadek
dziewczyna
dziki
dzwięk
dźwięk
dźwiękowa
dźwiękowa Mp3
E-kino
e-mail
e-sport
E3
EA Polska
Edition
Efekty
Effects
egzemplarze
Eidos
Ekipy
Elder
Electronic
elektroniczna
elektronika
email
end
Engine
enix
epic
Episodes From Liberty City
erotic
error
error unknown
ESL
esport
eve
event
Events
EventsMax Payne
Eventy
everythink
Ex
Explorer
fabuła
facebook
fakty
Fallout
family
fan
Fan Art
Fan Filmy
Fan Video
Fan Videos
fani
Fanowskie Video
Fansites
Far
Far Cry 4
farma
fast
Favorites
fb
Feedback
felieton
female
Feud
Feudal Lords
ficzery
fifa
film
Filmy
fire
first
first trailer
fix
fizyka
Flashpoint
Found
Found via
fpp
fps
free-to-play
fun
funkcjonalność
funkcjonalny
future
game
Game Informer
Game Tips
Game with Developers
GameInformer
Gameplay
Games
Games for Windows
Games fun
Gamescom
Gamesmaster
gaming
gang
gangi
gangster
gazeta
gc
gdzie
geforce
generacja
get
Ghz
gier
girl
GlassBox
glitch
Global
glos
głupota
Golden
GoldenJoystick
Golgota
Google
gra
Gra Wieloosobowa
gra z developerami
Gra z Deweloperami
gracze
grafen
Graffiti
graficzne
graficznych
grafika
granaty
Grand
Grand Theft Auto
Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V. gta V
grandpa
granie
graphene
graphick
graphicks
graphics
green
grenades
grid
gry
gry akcji
gry na świecie
gry sieciowe
gry w Polsce
gry WoWP
gryonline
gryonline.pl
GSM
GTA
GTA 4
gta 5
GTA Advance
GTA IV
GTA Online
gta V
GTA: San Andreas
GTA: Vice City
GTA3
GTA4
GTA5
GTAV
gtx
Guns
hack
hacks
hakerzy
Hammerpoint
Hands-On
Hawk
hd
headphones
health
Hearthfire
help
historia
Hitman
Honor
horror
Hostage
Hostage Negotiation
I am
I Am Alive
Icons
id
idea
IGN
II
III
ilość
impreza
imprezy
Imprezy Online
infected
info
infografika
informacja
informacje
Informer
Innowacje
Instagram
intel
Interactive
Internet
Internet Technologia
IO
iPad
iPadi
iPhone
iPod touch
Islam
island
iTunes
IV
iv-mp
iv-multiplayer
iv;mp
iv;multiplayer
iv:mp
iv:mp iv:multiplayer
iv:multiplayer
iv:sa
Japan
Japonia
JC2-MP
jednostki
Jobs
joel ellie
joypad
Joysticks
Just Cause 2
Just Cause 2 Mod
kalkulacja
Kara
karta
karta graficzna
karty
karty graficzne
kasa
kategorie
Kepler
kilka
killer
kinect
Kino
klan
klanówki
klienta
kłopoty
kobieta
kobiety
komiks
komórka
Komórkowe
Komputer
Komputer Świat
komputery
Komputery stacjonarne
Konami
koncepcje
konfiguracja
konie
koniec
konkrsy
konkurs
Konkursy
konsekwencje
konsola
konsole
kontakt
konto
konwersja
Koran
kosmos
kowboje
kowboy
kradzież
krew
kryminaliści
krzem
kulisy
kup
kupić
kupka
kustomizacja
L.A
L.A Noire
L.A. Noire
Lady
laptop
laptopy
Lara
lat
Laugh
Legends and Killers
legendy
level
levels
Liars and Cheats
Liberty City
licencja
license
liczba
life
Linux
Lite
Live
Livestream
loadouts
Local Justice
Loch
logika
Lost and Damned
Low
ludzie
Ludzkości
łatka
łzy
m4
macintosh
Made in Heaven
Mafia
magazine
magic
mail
make
małolaty
man
Manhunt
Manhunt 2
Maniak
map
maps
mapy
Marines
mario
marketing
mashinima
Mass Effect
Max
Max Payne
Max Payne 1
Max Payne 2
Max Payne 3
Max Payne 3. Multiplayer
Max Payne. Max Payne 3
Max Payne3
Mechy
Medal
Medal of Honor
Medal of Honor:
Medal of Honor: Warfighter
Medale
media
member
members
Memories
Message
Metro 2033
metrów
mężczyzna
microphone
Microsoft
Midnight Club
milions
miliony
Minecraft
mlodzi
MMO
mobile
Mobilny
mod
modder
moderatorzy
Modern
Modification
mods
mody
modyfikacje
molyneux ps3. playstation3
more
Moto
Motoryzacja
movie
możliwości
MP
mp ekipy
MP Games
Mp3
mp3:mp
multi
Multikino
Multiplayer
Multiplayer Event
MultiTheftAuto
murder
music
muzyka
myślenie
nagrody
najnowsza
najtrwalszy
Nanotechnologia
napisy
narkotyki
naughty
Negotiation
New
New York
News
Newswire
niepoczytalny
Nintendo
NJ
nobienie
noire
noobs noob
notebook
Notebooks
Nowa
nowe
nowe avatary
nowe mapy
nowiny
Nowy Jork
nożna
Nurt
nvidia
NY
Obcy
oblicze
obsługa
oddanie
oddany
odwołanie
of
Offensive
Official
Ogłoszenie
Ogniwo
ok
okładka
okulary
Olimpic
online
Online Event
opcje
open
Open Enrollment
Operation
opłacalność
options
optymalizacja
Orchestra
orginalne
origin
oszuści
out
pack
paczka
paczka dlc patch
Painful
Painful Memories
Pakiet
Patch
patologia
patology
Payne
PayneMax
pc
pc strzelanki
pc xbox360
PCX360PS3
people
performance
PES
petycja
Phone
Phone Blog Introducing
Phonei
Photo
physix
pierwiastek
pierwsze
pika
piłkaże
piosenka
Piraci
piractwo
pisarz
Pismo
pixel
pl
play
player
players
playstation
PLAYSTATION 3
PlayStation 4
playstation3
Pliki do pobrania
plotki
plus osiemnaście
płyty
Pobierz
poczta
Pod touch
podgląd
podobieństwa
pojazdy
pokręcone
polacy
Poland
polish
Polityka prywatności
polonizacja
polscy
polska
polski
pomoc
popaprańcy
poprawka
poradnik
poradniki
porady
Porady gry
Porównanie
posibilities
postaci
postacie
postęp
postępu
potencjał
poziom
poziomy
Prace
prawdziwe historie
pray
Pre-Order
premiera
preview
prey
price
prieview
Privacy Policy
pro
problemy
procesor
procesory
produkcji
progi
Program
programista
programiści
programmers
programowanie
progress
projektant
promocje
prywatność
przegląd
Przenośne
przesunięta
przeszłość
przewidywane
przewodnik
przygodówka
przyjemność
przyszłe
przyszłość
ps vita
ps3
PS4
PSN
psychiatra
psychole
psycholog
quantic
quiz
r MP
race
radeon
Radio
Rage
Raider
rambo
raper
ray
rdr
rdzenie
recenzja
recenzje
recka
Recommendations
red
Red Dead Desert
Red Dead Redemption
Redemption
Reef Entertainment
regulamin
reklama
Rekomendacje
release
religia
religion
remade
Remedy
Remember Me
report
Research
Resident Evil
Revelations
review
revoke
rewolucja
Rich
rifle
Ringier
riots
River
Rockstar
Rockstar Benefits
Rockstar Games
Rockstar North
Rockstar References
Rockstar Verified
Rockstar Verified Jobs
Rocznica
rodzina
roku
role
Rony
rozgrywka
Rozgrywka Sieciowa
rozgrywki
rozrywka
rozwój
Różnice
rp
RPG
rules
rywalizacja
rzeczywistość
sa-mp
sa=mp
Sam Lake
samoloty
samp
samsung
San Andreas
Sapphire
scanning
scarface
screen
Screensaver
Screenshots
Screenshots Screens
screeny
script
Scripts
Scrolls
Scrools
Seattle
sell
seria
serio
serwisy
several
Shepard
Shoter
sieciowe
Silver
siły
Sim
Sims
Sims 4
Sing
singleplayer
sites
skali
skanowanie
SKater
sklep
sklepy
Skrypty
skrzynka
Skyrim
slajd
sleeping
sli
sluchawki
słuchawki
Smartfon
Smartfony
snake
Snapmatic
Sniper
Social
Social Club
Software
Softworks
Soldier
Song
Sony
Souls
soundtrack
sp3
Space Engineers
specifications
specjalne
specyfikacje
speed
spekulacje
spo
spolszczenie
społeczność
spójność
Springer
sprzedane
sprzedawanie
sprzedaż
Squads
square
Square Enix
Square-Enix
Staliningrad
Stalker
stan
Standout
Star Wars
Stars
Station 4
Steam
sterowanie
sterownik
sterowniki
story
strategia
strategie
strategy
stream
streams
strike
strony
strzelaniny
strzelanki
studio
stworzenie
subject
suggestions
sukces
sumulation
sumulatory
Support
SupportTitle
survival
symulator
synchronisation
synchronizacja
szczegóły
szejkowie
sztuka
szybkość
ścieżka
Ścieżka dźwiękowa
śmiech
śmierć
Świat
Świergot
T-Shirts
tactics
take
Take Two
taktyka
Tankfest
Tanks
targi
TBoGT
team
teams
tears
teaser
Techland
Technauka
Technologia
Technology
Tegra
tekstury
teledysk
telefon
Telefony
test
testers
testy
textures
the
The Ballad of Gay Tony
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Last of Us
The Lost and Damned
The Old Republic
The Pirate Bay
Theft
Theftendo
thelastofus
think
third
THQ
Thresholds
tips
TipsMax
Title
Title Update
TLAD
tlou
toilet
Tomb
Tomb Raider
top
Tournament
Tournaments
TP-Link
tpp
trailer
trailery
trainer
trainery
translate
tranzystor
Treyarch
trick
triki
TrophiesWeapons
trouble
Truck Ambush
True
tryb
trzeci
Tsunami
turniej
tutorial
tv
Twitch
Twitter
two
Tworzenie
tydzień
Tytuł Aktualizacja
Ubisoft
Ubisoft Montreal
Ubisoft Shanghai
udźwiękowienie
ukradli
Ultra
ultrabook
ulubione
Undead Nightmare
Unlockables
Update
Updates
user
ustawienia
ustawień
użytkownicy
valentine day
Valve
vehicle
vehicles
version
via
Vice
Victor Kislyi
video
video games
videogame
vision
visual
Vita
voice
w
Wake
walentynki
Wally
war
War Z
Warehouse
Warfare
Warfighter
Wargaming
WarGaming.net
Warplanes
wars
wartość
warunki
Waśnie
Watch Dogs
WCG
weapon
weapons
Weapons Bronie
week
wersja
wersje
western
węgiel
Wiadomości
Wiadomość
wideo
Widźmin2
wiecej
Wiedźmin
Wiedźmin2
wierny
wieści
Wii
WiiU
Windows
Windows 7
Windows 8
Windows Live
windows7
windows8
WindowsPhone
Wins
wirtualna
Witcher
Witcher2
wizerunek
wizualnie
wojna
Wojny
Wojsko Polskie
woman
woman's
womans
Wordpress
Wordpress Pisanie mobile Writing
World
World of Tanks
World of Warplanes
worldoftanks
worldoftanks.eu
WoT
WoT e-sport
WoWP
wp
Writer
września
wskazówki
Wsparcie
Współczesność
wstydu
Wszechświat
wybór
wycinek
wycinek ekip
wydajność
wydane
wydanie
wydarzenia
wydarzenie
Wygaszacz ekranu
wygoda
Wygrane
wykorzystanie
wymagania
wyścig
wywiad
x360
x64
xbox
Xbox 360
Xbox LIVE
Xbox One
xbox360
XboxOne
xd
xp
xross fire
year
youtube
YouTube Favorites
YouTube Ulubione
Yves Guillemot
zabawa
zabójca
zabójcy
zachód
zakupy
załoga
załogi
zamach
zapowiedz
zapowiedź
Zapytania & Odpowiedzi
Zawody
zdolny
zdrowie
zielone
zieloni
zjawiska
zło
zmiany
Znaki
znalezione
zombie
Zrzuty ekranu
Zweryfikowane przez Rockstar
zwiastun
zwiedza
zwolnienia
życia
Życie
sobota, 10 listopada 2012
GTA V - Ujawnione w Game Informer
Etykiety:
aktualności,
game,
Game Informer,
Gameplay,
Grand Theft Auto,
Grand Theft Auto V,
GTA,
gta 5,
GTA5,
GTAV,
Informer,
okładka,
PLAYSTATION 3,
Rockstar Games,
Rockstar North,
Xbox 360
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz