Etykiety

: Games : Rozgrzeszenie (Video Game) $ 10 11 11 September 11 Września 1280x720 1400 18+ 2 2012 21 24 2K Czech 3 360 3d 3Multiplayer 3PLAYSTATION 3PSNXbox 3Research 3Xbox 3Xbox 360 4 4A Games 64 720p 8 Absolution Achievements action Activision Ad Ad Council addons adult Advertising akcja Akcji aktualizacja aktualizacja tytułu Aktualizacje treści aktualności Alan Aliens alienware Alive Allah allegro Amd amount analiza Android Animacje Animals animation animations anomalie Apocaliptic Apokalipsa App App Store Archeolog Arma 3 Arts Asked & Answered Assasin Assasin Creed Assassin's Creed III Asus auta Auto Avatar Avatars avatary AvataryBuddy Axel badania bajki Battlefield Beaterator benchmark beta Bethesda Bezpieczeństwo BFG BIografia bit bitwy biznes Black Ops Black Ops II Blitz WoT blood blue błędy Bogaty bonusy brain Brakujące Brazil Brazylia bronie broń bros Brotherhood Buddy Buddy Icons budowle bug bugi bugs Bully: Scholarship Edition Bunt button buy calculation calkulator Call of Duty Call of Juarez Capcom Card cars celebryci celebs celowanie Cementary cena Cenega CEO Challenge Characters cheaters Check It Out Chinatown Wars chmura chmurze choice Chrome Cień Czarnobyla cinematic City clan client Clip Club cmentarz COD Code Collectibles Colonial Comando Sombra combat comics Commodore Competitive Spirit computer contact Content Content Creator Content Updates ContentMax Contest Contest Crews Controller core cores counter Counter-Strike:Global Offensive creed Crew Cut crews Crews Fan Videos Crime Crisis Croft cross Cry Crystal Dynamics Crytek cs 1.6 cuda Customize cut cutscene cyberpunk cyfrowa dystrybucja Czasopisma człowiek z blizną czołgi Dan Houser Danger Close Dark Darkworks Darmowy System Operacyjny data data premiery Ubisoft dead Dead Island Dead Space death Deathmatch dedykowane serwery Dedykowany demo design designer Desktops Deus developer devGaming Diablo differences directX Disorganized Crime dlc dodatki Dog dogs Dokument dolary doniesienia DONTNOD Doom Doom 3 dorosłość doświadczenie Download Downloadable Downloadable Content Downloads dreams Driver Drivers drugs dual chanel dvd dx dx10 dx11 dziadek dziewczyna dziki dzwięk dźwięk dźwiękowa dźwiękowa Mp3 E-kino e-mail e-sport E3 EA Polska Edition Efekty Effects egzemplarze Eidos Ekipy Elder Electronic elektroniczna elektronika email end Engine enix epic Episodes From Liberty City erotic error error unknown ESL esport eve event Events EventsMax Payne Eventy everythink Ex Explorer fabuła facebook fakty Fallout family fan Fan Art Fan Filmy Fan Video Fan Videos fani Fanowskie Video Fansites Far Far Cry 4 farma fast Favorites fb Feedback felieton female Feud Feudal Lords ficzery fifa film Filmy fire first first trailer fix fizyka Flashpoint Found Found via fpp fps free-to-play fun funkcjonalność funkcjonalny future game Game Informer Game Tips Game with Developers GameInformer Gameplay Games Games for Windows Games fun Gamescom Gamesmaster gaming gang gangi gangster gazeta gc gdzie geforce generacja get Ghz gier girl GlassBox glitch Global glos głupota Golden GoldenJoystick Golgota Google gra Gra Wieloosobowa gra z developerami Gra z Deweloperami gracze grafen Graffiti graficzne graficznych grafika granaty Grand Grand Theft Auto Grand Theft Auto IV Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V. gta V grandpa granie graphene graphick graphicks graphics green grenades grid gry gry akcji gry na świecie gry sieciowe gry w Polsce gry WoWP gryonline gryonline.pl GSM GTA GTA 4 gta 5 GTA Advance GTA IV GTA Online gta V GTA: San Andreas GTA: Vice City GTA3 GTA4 GTA5 GTAV gtx Guns hack hacks hakerzy Hammerpoint Hands-On Hawk hd headphones health Hearthfire help historia Hitman Honor horror Hostage Hostage Negotiation I am I Am Alive Icons id idea IGN II III ilość impreza imprezy Imprezy Online infected info infografika informacja informacje Informer Innowacje Instagram intel Interactive Internet Internet Technologia IO iPad iPadi iPhone iPod touch Islam island iTunes IV iv-mp iv-multiplayer iv;mp iv;multiplayer iv:mp iv:mp iv:multiplayer iv:multiplayer iv:sa Japan Japonia JC2-MP jednostki Jobs joel ellie joypad Joysticks Just Cause 2 Just Cause 2 Mod kalkulacja Kara karta karta graficzna karty karty graficzne kasa kategorie Kepler kilka killer kinect Kino klan klanówki klienta kłopoty kobieta kobiety komiks komórka Komórkowe Komputer Komputer Świat komputery Komputery stacjonarne Konami koncepcje konfiguracja konie koniec konkrsy konkurs Konkursy konsekwencje konsola konsole kontakt konto konwersja Koran kosmos kowboje kowboy kradzież krew kryminaliści krzem kulisy kup kupić kupka kustomizacja L.A L.A Noire L.A. Noire Lady laptop laptopy Lara lat Laugh Legends and Killers legendy level levels Liars and Cheats Liberty City licencja license liczba life Linux Lite Live Livestream loadouts Local Justice Loch logika Lost and Damned Low ludzie Ludzkości łatka łzy m4 macintosh Made in Heaven Mafia magazine magic mail make małolaty man Manhunt Manhunt 2 Maniak map maps mapy Marines mario marketing mashinima Mass Effect Max Max Payne Max Payne 1 Max Payne 2 Max Payne 3 Max Payne 3. Multiplayer Max Payne. Max Payne 3 Max Payne3 Mechy Medal Medal of Honor Medal of Honor: Medal of Honor: Warfighter Medale media member members Memories Message Metro 2033 metrów mężczyzna microphone Microsoft Midnight Club milions miliony Minecraft mlodzi MMO mobile Mobilny mod modder moderatorzy Modern Modification mods mody modyfikacje molyneux ps3. playstation3 more Moto Motoryzacja movie możliwości MP mp ekipy MP Games Mp3 mp3:mp multi Multikino Multiplayer Multiplayer Event MultiTheftAuto murder music muzyka myślenie nagrody najnowsza najtrwalszy Nanotechnologia napisy narkotyki naughty Negotiation New New York News Newswire niepoczytalny Nintendo NJ nobienie noire noobs noob notebook Notebooks Nowa nowe nowe avatary nowe mapy nowiny Nowy Jork nożna Nurt nvidia NY Obcy oblicze obsługa oddanie oddany odwołanie of Offensive Official Ogłoszenie Ogniwo ok okładka okulary Olimpic online Online Event opcje open Open Enrollment Operation opłacalność options optymalizacja Orchestra orginalne origin oszuści out pack paczka paczka dlc patch Painful Painful Memories Pakiet Patch patologia patology Payne PayneMax pc pc strzelanki pc xbox360 PCX360PS3 people performance PES petycja Phone Phone Blog Introducing Phonei Photo physix pierwiastek pierwsze pika piłkaże piosenka Piraci piractwo pisarz Pismo pixel pl play player players playstation PLAYSTATION 3 PlayStation 4 playstation3 Pliki do pobrania plotki plus osiemnaście płyty Pobierz poczta Pod touch podgląd podobieństwa pojazdy pokręcone polacy Poland polish Polityka prywatności polonizacja polscy polska polski pomoc popaprańcy poprawka poradnik poradniki porady Porady gry Porównanie posibilities postaci postacie postęp postępu potencjał poziom poziomy Prace prawdziwe historie pray Pre-Order premiera preview prey price prieview Privacy Policy pro problemy procesor procesory produkcji progi Program programista programiści programmers programowanie progress projektant promocje prywatność przegląd Przenośne przesunięta przeszłość przewidywane przewodnik przygodówka przyjemność przyszłe przyszłość ps vita ps3 PS4 PSN psychiatra psychole psycholog quantic quiz r MP race radeon Radio Rage Raider rambo raper ray rdr rdzenie recenzja recenzje recka Recommendations red Red Dead Desert Red Dead Redemption Redemption Reef Entertainment regulamin reklama Rekomendacje release religia religion remade Remedy Remember Me report Research Resident Evil Revelations review revoke rewolucja Rich rifle Ringier riots River Rockstar Rockstar Benefits Rockstar Games Rockstar North Rockstar References Rockstar Verified Rockstar Verified Jobs Rocznica rodzina roku role Rony rozgrywka Rozgrywka Sieciowa rozgrywki rozrywka rozwój Różnice rp RPG rules rywalizacja rzeczywistość sa-mp sa=mp Sam Lake samoloty samp samsung San Andreas Sapphire scanning scarface screen Screensaver Screenshots Screenshots Screens screeny script Scripts Scrolls Scrools Seattle sell seria serio serwisy several Shepard Shoter sieciowe Silver siły Sim Sims Sims 4 Sing singleplayer sites skali skanowanie SKater sklep sklepy Skrypty skrzynka Skyrim slajd sleeping sli sluchawki słuchawki Smartfon Smartfony snake Snapmatic Sniper Social Social Club Software Softworks Soldier Song Sony Souls soundtrack sp3 Space Engineers specifications specjalne specyfikacje speed spekulacje spo spolszczenie społeczność spójność Springer sprzedane sprzedawanie sprzedaż Squads square Square Enix Square-Enix Staliningrad Stalker stan Standout Star Wars Stars Station 4 Steam sterowanie sterownik sterowniki story strategia strategie strategy stream streams strike strony strzelaniny strzelanki studio stworzenie subject suggestions sukces sumulation sumulatory Support SupportTitle survival symulator synchronisation synchronizacja szczegóły szejkowie sztuka szybkość ścieżka Ścieżka dźwiękowa śmiech śmierć Świat Świergot T-Shirts tactics take Take Two taktyka Tankfest Tanks targi TBoGT team teams tears teaser Techland Technauka Technologia Technology Tegra tekstury teledysk telefon Telefony test testers testy textures the The Ballad of Gay Tony The Elder Scrolls V: Skyrim The Last of Us The Lost and Damned The Old Republic The Pirate Bay Theft Theftendo thelastofus think third THQ Thresholds tips TipsMax Title Title Update TLAD tlou toilet Tomb Tomb Raider top Tournament Tournaments TP-Link tpp trailer trailery trainer trainery translate tranzystor Treyarch trick triki TrophiesWeapons trouble Truck Ambush True tryb trzeci Tsunami turniej tutorial tv Twitch Twitter two Tworzenie tydzień Tytuł Aktualizacja Ubisoft Ubisoft Montreal Ubisoft Shanghai udźwiękowienie ukradli Ultra ultrabook ulubione Undead Nightmare Unlockables Update Updates user ustawienia ustawień użytkownicy valentine day Valve vehicle vehicles version via Vice Victor Kislyi video video games videogame vision visual Vita voice w Wake walentynki Wally war War Z Warehouse Warfare Warfighter Wargaming WarGaming.net Warplanes wars wartość warunki Waśnie Watch Dogs WCG weapon weapons Weapons Bronie week wersja wersje western węgiel Wiadomości Wiadomość wideo Widźmin2 wiecej Wiedźmin Wiedźmin2 wierny wieści Wii WiiU Windows Windows 7 Windows 8 Windows Live windows7 windows8 WindowsPhone Wins wirtualna Witcher Witcher2 wizerunek wizualnie wojna Wojny Wojsko Polskie woman woman's womans Wordpress Wordpress Pisanie mobile Writing World World of Tanks World of Warplanes worldoftanks worldoftanks.eu WoT WoT e-sport WoWP wp Writer września wskazówki Wsparcie Współczesność wstydu Wszechświat wybór wycinek wycinek ekip wydajność wydane wydanie wydarzenia wydarzenie Wygaszacz ekranu wygoda Wygrane wykorzystanie wymagania wyścig wywiad x360 x64 xbox Xbox 360 Xbox LIVE Xbox One xbox360 XboxOne xd xp xross fire year youtube YouTube Favorites YouTube Ulubione Yves Guillemot zabawa zabójca zabójcy zachód zakupy załoga załogi zamach zapowiedz zapowiedź Zapytania & Odpowiedzi Zawody zdolny zdrowie zielone zieloni zjawiska zło zmiany Znaki znalezione zombie Zrzuty ekranu Zweryfikowane przez Rockstar zwiastun zwiedza zwolnienia życia Życie
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą game. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą game. Pokaż wszystkie posty

sobota, 5 stycznia 2013

Max Payne 3 - Porady do Hostage Negotiation i Painful Memories

Porady Rockstar do gry: Wykorzystując bronie i uzbrojenie w Hostage Negotiation i Painful Memories.



Teraz w Max Payne 3 Hostage Negotiation i Painful Memories pakietach DLC, ktore sa dostepne (gdzie mozna uzyskać pełny opis tu i tu w przypadku, gdy brakowało wam informacji) sprawdzilismy takze jak najlepsi gracze w społeczności używaja nowych wybuchów , broni i przedmiotow uzbrojenia na ich korzyść. Biorąc to pod uwagę, a także przy udziale najlepszych graczy w dev studio, oto wskazówki Rockstar, jak w pełni wykorzystać swoj arsenał.

M24 jest pierwszym bolt-action karabinem snajperski w grze i zapewnia imponującą moc hamowania na długi dystans dlatego jest wystarczająco dokładny, by władać nim. Zalecamy wyposażenie Supressor, zamaskować swój charakterystyczny dźwięk i chronić swoją pozycję, mimo że nieco ogranicza zakres ognia.

IA2 AR jest jednym z najbardziej zaawansowanych i dokładnych karabinów szturmowych w Max Payne 3 multiplayer, i to najlepiej użyć, aby utrzymać wrogów na dystans od około połowy zakresu. Chociaż to nie oznacza, ze wskaźnik ognia jest tak skuteczny, z bliska, może warto rozważyć punchy side-arm jak sawn-off lub na 608 Bull dla tych intymnych spotkań.

UAR-21 jest dobrym dookoła karabinem szturmowym ze szczególnie przerażającym tempem ognia co sprawia, że ​​jest bardziej skuteczny z bliska niż inne. Jednak nie znaczy, że masz zamiar przejść przez dużą ilośc amunicji, więc zalecamy dodanie Rozszerzone przywiązanie Mag wraz z Upgrade Barrel i Gas Systems zestaw jeśli możesz poświęcić masę uzbrojenia.

Bardzo dokładne do całej połowy dalekiego zasięgu i z dużą ilością amunicji w rezerwie, IMG 5,56 jest solidnym wyborem na tych dużych, otwartych mapach, takich jak Canal de Panama i New Jersey cmentarz.



Podnoszenie multikills na poziomie 3 jest pozycjonowane jak wrogowie tylko kropia materiały wybuchowe, można je zobaczyć przy aktywacji Burst. Inteligentny gracz będzie to wykorzystać, aby uzyskać intymną rundę Last Man Standing off do wyniszczającego początku lub wykupić cały zespół wroga, jak tzw. klaster miodu wziąć punkt kontrolny, w wojnach gangów. Jeśli grasz Deathmatch lub Team Deathmatch, spróbuj znaleźć wysoki punkt obserwacyjny, np. lądowisko na dachu Moderno aby poszerzyć widok na pole bitwy.

Na poziomie 2, Explosives Burst grants ammunition, które zadaja obrażenia wybuchowe, jak również szkody wyrządzone przez bullet itself. Powstały Splash Damage czyni ogromny kontroler tłumu, więc szukaj go aby używać tego, gdy wrogowie są ciasno razem w ciasnych miejscach lub zostali wciagnieci w wąskie gardło.

Na poziomie 1 można uwięzić wszystkie istniejące organy dla drużyny przeciwnej, więc uważam, że jest słodką zemstą, gdy twoja drużyna doznała nagłej utraty, może po wrogu pobrac Weapon Level 3 Double-Dealer.

Burst Hangover pozostawia swoich wrogów, ktorzy morning-after-the-night-before uczuciem, krępując wzrok, zdrowie i adrenaline najbliższych sześciu przeciwników, ktorzy spawnuja sie. Dokładne działania są następujące:



Trudno sobie wyobrazić sytuację, w której nie będzie to się przydawac, ale chcielibyśmy wszyscy szczególnie zalecać używanie go, gdy ty i twoja załoga jest dostosowana do pozycji obronnej, np. podczas sadzenia bomby lub przechwytywania decydującego punktu kontrolnego.

Ciężki Hełm jest dobrze warty rozważenia wszelkich cięższych Loadouts jakie wykorzystasz: zapewnia 75% ochrony przed uszkodzeniami głowy i jest tylko nieznacznie cięższe niż standardowy hełm.

Suit Bomb zapewnia doskonałą ochronę przed uszkodzeniami balistycznymi i wybuchowymi, ale to przychodzi po kosztach, ponieważ jest to również jeden z najcięższych opcji uzbrojenia. Jak sama nazwa wskazuje, jest to bardzo skuteczne w sytuacji, gdy fragi są nie pływające xd (kto kapuje? xd), jak podczas sadzenia bomby lub wymagające silnie strzeżonych punktów kontrolnych, a także oferuje solidną ochronę przed graczami częściowo wykorzystujacych RPG.

Intimidation Mask Zastraszanie strachu w sercu każdego wroga wewnątrz pola widzenia (10 metrów) i zwiększa czas potrzebny na ich przeładowanie broni - skuteczne antidotum czasu jak znajdziesz się przeciwko graczom uzbrojonym w Sawn-Off.

Choruj z kumplami załogi wywolujac decydujący strzał w przeciwnika, gdy już zrobiona zostanie większość brudnej roboty? Calculator będzie udzielać ci zabić dla każdych dwóch asyst. Dobrym sposobem, aby zobaczyć, czy powinno być wyposażenie, czy nie, jest sprawdzenie przez raporty meczowe na Rockstar Social Club. Jeśli liczba asyst jest około 50% Twoich zabitych lub wyżej, wtedy powinieneś wyposażyć się w uzbrojenie.

Hip Flask służy podwójnej roli: nie tylko przeciwdziała skutkom Burst Hangover (co sprawia ciebie ​​zlym czyniac cię lepszym) ale również chroni przed jedna runda karabinu snajperskiego. To jest dobra rzecz, aby wyposażyć sie w tych sytuacjach, w których jesteś najbardziej podatny z zakresu, np. podczas sadzenia bomby lub próbie przetrwania zamachu w wojnach gangów.

Betting Slip jest to świetny sposób, aby zarobić pieniądze i powinny zwiększyć skrzynie funduszy kiedy trafisz na poziomy 20 i 40 i jest tam więcej sprzętu niż w ofercie kieszeni pozwalających unosic bron.

Teraz, gdy mielismy trochę czasu, aby przetestować te produkty uzbrojenia, jak i nowych map w Hostage Negotiation i Painful Memories to mozesz dac znać w komentarzach, jeśli masz jakies nowe strategie własne.

Wiecej wskazowek do Max Payne 3:
Rockstar Game Tips: Learn from the Max Payne 3 Leaderboard Legends
Rockstar Game Tips: Working Together to Drop Bags in "Delivery"
Harnessing the Social Club Arsenal Feature to Power your Max Payne 3 Loadouts
Working Together to Plant Bombs in Gang Wars' "Short Fuse" Mode
(Wszystko znajdziecie takze po polsku w archiwum wiadomosci)

Źródło: Rockstar Games Stuknijcie komentarz dla niektórych porad i strategii, w jaki sposób wykorzystać nowe wybuchy i elementy z obu pakietów.

sobota, 10 listopada 2012

GTA V - Ujawnione w Game Informer

Z Grand Theft Auto, Rockstar Games przedstawia cały swój playbook.

Napisane przez Matt Bertz

Translate Robert Ł.

Platform Playstation 3, Xbox 360, Style 1-gracz Akcja / Anventure (Multiplayer TBA); Wydawca Rockstar Games, Rockstar North Developer; Wydanie Wiosna



To nie jest łatwe aby być na szczycie. Kiedy gry wideo stają się wielomilionową franczyzą dolara, wydawcy naturalnie skłonni są przebierać w sporej ilości gotówki, nadal oferując te same rodzaje doświadczeń, które uczyniły tą grę popularną. Ponieważ z biegiem czasu wielkie zmiany twórcze zespołu miały stworzyć przebój otrzymując niewielkie obliczone decyzje twórczego wspierania gigabajtów danych badawczych i ostrości grupy analitycznej jaką udowodnili ludzie utrzymując płacę za cenę wstępu. Nowe dodatki zdają się przewidzieć-stan. Dodaj do podwójnego władania Sequel 2. Przedstaw co-op dla Sequel 3. To jest przede wszystkim grą single-player, ale dlaczego nie zrobić ukłucia w trybie multiplayer dla Sequelu 4?

Rockstar Games osiągnął stan blockbuster w 2001 roku razem z Grand Theft Auto III wprowadzając do gry nową wolności otwartego świata gry. Ale zamiast micromanage studio i siła jego przewidywania decyzji biznesowych w procesie twórczym, spółki dominującej Take-Two Interactive mieszkaliśmy na uboczu, dając zespołowi mnóstwo czasu na potrzeby jednostek pływających, właściwie swoją wizję (analityków finansowych diabli wzieły). Takie podejście opłaciło się handsomelly dla Take-Two. Ostatnim meczem w serii flagsip Rockstar jest, Grand Theft Auto IV, sprzedało się w ponad 25 milionach egzemplarzy i obecnie posiada górną ocenę na Metacritic liście wszech czasów z sterling 98 z 100 ranking, który uwzględnia ponad 80 niezależnych opinii. Dla bardzo przewidujących obserwacji, Rockstar nie gra ale bezpiecznie się czuje zbierając badania marketingowe i ogląda grupy fokusowe. W hazardzie przekraczają oczekiwania graczy, wciskając swoje kreatywne granice wewnętrzne, i miejmy nadzieję, że dodane zostało coś do dyskusji o projektowaniu gier w ogóle, studio jest podejmowane tego rodzaju przypadkiem przez większość wydawców i będzie zwolnione natychmiast za zbyt trudne, kosztowne i czasochłonne. Grand Theft Auto V ewoluuje niemal w każdym aspekcie mechaniki, posiada największy świat w historii serii, a także wprowadza nową technologię, która radykalnie zmienia sposób myślenia w jaki gracze doświadczają gry. Dlaczego kontrolować jednego głównego bohatera, kiedy można będzie przełączać się pomiędzy trzema w prawie dowolnym czasie? ; D

Nowa perspektywa

Ewolucja otwartego świata dla bohaterów w Rockstar Games niesamowicie śledzi trajektorię opowieści w grach wideo ogólnie. Wczesny top-down gry, zaawansowany wykres napisów. Gdy Rockstar objął swoimi ramionami rzut 3D z Grand Theft Auto III, główny bohater, Claude, był ciągle cichym typem, chociaż reszta oddanych została w pełni wyrażona z innej perspektywy. Z Vice City i San Andreas, studio stworzyło bohaterów Tommy Vercetti i CJ, którego cartoonlike pozory, aktorów, i większą niż życie osobowości doskonale wpisujących się do swoich historycznych okresów czasowych. U zalania ery wysokiej rozdzielczości nad Rockstar ciążyła karykatura na rzecz moralnie uziemionych bohaterów, takich jak Niko Bellic w GTA IV i Red Dead Redemption, John Marston. Ale jak większy świat i ilość różnorodnych działań została zwiększona w każdej kolejnej grze Rockstar natknięto się na dylemat narracyjny co ukierunkowało wszystkie otwarte światy w grze. Ile różnych znaków ołowiu można było zobaczyć dla wszystkich ludzi, przez cały czas? Jeśli Niko zmagał się z moralnym dylematem bycia niechętnie wciągniętym na drogę przestępczości w filmiku co tworzy dysonans narracyjny, gdy gracz, przejmował rolę Niko, odpalając wyrzutnie rakiet na obcych w środku ulicy ludzi. Kiedy przyszedł czas na konceptualizacje w Grand Theft Auti V, Rockstar postanowił zająć się tym problemem. "Bardzo podobał nam się Niko i wydawał się bardzo silnym bohaterem prowadzonym w grze, i zaczęliśmy się dobijać do Johna Marstona," wspomina wiceprezes Rockstar Games Dan Houser w wersji twórczej. "Jesteśmy nadal przekonani, że western to będzie katastrofa, ale choć mieliśmy zrobić coś ciekawego o charakterze stron, w których zaczęliśmy się zakochiwać. Po prostu czułem, że po tych dwóch grach, tylko robiłem więcej sam co było w stanie prześcignąć je na chwilę. Naprawdę udało nam się zrobić coś takiego z pojęciem jak epizody, z trzema postaciami".

Jak Episodes from Liberty City wykazało, dając graczowi wiele perspektyw ma wyraźne zalety. Kiedy jechaliśmy przez Alderney z tyłu helikoptera jako Johny Klebitz, niosąc cały emocjonalny bagaż swojego klubu motocyklowego w Liberty City czułem drastycznie odmienny klimat niż kiedy się bawiłem z jednym percenters Jako Luis Lopez lub rzeźbą swojej amerykańskiej tożsamość jako imigrant Niko Bellic. Miasto, które można by argumentować, jest prawdziwym bohaterem każdej części gry Grand Theft Auto czułem się bardziej żywy, jak gdyby były to tylko trzy z tysięcy opowieści, które mogą być opowiadane w jego granicach. Gdy Rockstar rozpoczął dyskusje co do trzech grywalnych bohaterów: Grand Theft Auto V wiązało się w zakresie projektowania gry, idea stopniowo ewoluowała w przeszłość jako uproszczone rozgraniczenia pomiędzy postaciami, które zdawały by się być naturalnym postępem od epizodów. Zamiast obracać się między pięcioma misjami jako jedna postać, pięciu w drugim znaku, a pięć jako trzeci, co jeśli było by ciągłe przełączanie się między nimi? Nie byłoby łatwo zdjąć tego, ale Rockstar uznał możliwości zarówno dla narracji i elastyczności rozgrywki warte oferty. Po stronie wykresu, to pozwala im stworzyć bardziej zróżnicowany styl głównego bohatera i krawat pewnych zachowań do poszczególnych znaków. Na stronie gry, jeśli znaki są daleko od siebie, a następnie gracze mogą doświadczać świata szybciej przechodząc misje i Rockstar może wyeliminować płaskie plamy podczas misji, pozwalając graczom na przełączanie się między perspektywami po naciśnięciu jednego przycisku. "To było bardzo trudne, ponieważ zamiast starać się utrzymać jedną historie życia to teraz próbujesz zachować trzy" Houser mówi. "Z pewnością mieliśmy dużo zawiłości i rzeczy, które zakwestionowały nas, ale myślę, że korzyści na poziomie są bardzo uproszczone i tępe co pozwala opowiedzieć bardziej złożoną historię w sposób bardziej naturalistyczny. To samo jest z projektowaniem gier tak jak to jest z projektem historii, więc nie zmuszajcie głównej postaci przez każdą sytuacji i każdą informacje w innym poziomie, to pozwala grać zarówno jako protagonista i antagonista. Mamy nadzieję, że mamy silną i ciekawą obsadę drugoplanową, ale możemy też spędzić dużo czasu gdzie z ludźmi nie musisz koniecznie walczyć ale kłócić się, czy inne znaki wiodące ".

Rozgrywka ewoluowała

W Grand Theft Auto V, Rockstar Games odbudował większość mechaniki gry od podstaw. Wiceprezes Dan Houser twórczo nie mówi danych, które zdecydują jakie zespoły działają na każdym Delve, system zaś będzie dopracowany do najdrobniejszych szczegółów w późniejszym terminie, ale nie oferuje ogólnie wrażenia na temat prowadzenia, fotografowania, i walki wręcz.

Jazda Pojazdami

"Samochody trzymają się ziemi nieco lepiej. Myśleliśmy, że były duże łodzie w GTA IV, a my czujemy, że jesteśmy w stanie uruchomić trochę więcej fizyki na nich. Wydają się bardziej jak wyścigi gry. Nie ma wiele wysokiej klasy gier wyścigowych tam w tej chwili, i mechanika poruszania zostanie zarysowana w tej grze w sposób wybitny czego mogło nie być w poprzednich GTAs ".

Strzelanie

"Czujemy, jakbyśmy ewoluowali skąd mieliśmy to w poprzednich grach przez długą drogę. I to nie tylko w zakresie, jak to działa, ale także z punktu widzenia mechaniki podstawowej jak grasz w grę."

Walki wręcz

"To jest na pewno lepsze niż mieliśmy w przeszłości. Jak daleko możemy posunąć się? - Przekonamy się w zależności od zasobów, które przeznaczone zostały na to. Nigdy na pewno nie było tak dużych strzelanin w sposób który sprawia że się naprawdę gra,. ale chcę go obciążyć, naprawdę zabawnie i silnie ".

NOWE TWARZE Grand Theft Auto




Imię i nazwisko: Michael
Zawód: Emeryt
Wiek: Wczesna 40-stka
Lokalizacja: Rockford Hills
Historia: bardzo skuteczny były rabuś, Michael wycofał się z luksusu po dokonaniu transakcji wraz z ukochaną z FIB. Obecnie w ramach programu ochrony świadków, może to wyglądać tak jakby on miał idylliczne życie, ale nienawidzi go jego żona Amanda (która odwzajemnia uczucia i wkłada wszystkie swoje pieniądze w ten związek) i nie rozumie swoich dwóch nastoletnich dzieci (Tracy i Jimmy). Z pieniędzy zarobionych ucieka, a jego życie rodzinne doprowadza go do szaleństwa, Michael musi wrócić jednak do gry.
Wygląd: Może być starszy, ale z czystym krojonym wyglądem, ubrania wygląda ładnie oraz jest zadbany, posiada duży dom, Michael nie wygląda jakby stał na wysokim miejscu w hierarchii najbogatszych ludzi w społeczeństwie.

Houser Take: "Kiedy zaczynaliśmy z Michaelem, pomysłem był starszy facet, który był bardzo udany i uzyskiwanie tego efektu było bardzo zasysane z powrotem do gry spośród wszystkich różnych opowiadań, które opowiedzieliśmy o rabusiach bankowych, złodziei i mężczyzn dotkniętych przemocą w ciągu całego roku. To była historia - tak ja o tym myśleliśmy z GTA IV i Niko jako imigrantem z Europy - w którym drzemały duże pokłady świeżości"


Imię i nazwisko: Trevor
Zawód: Career karne
Wiek: Wczesna 40-stka
Lokalizacja: Blaine County
Historia: częsty użytkownik narkotyków, który podlega pragnieniu ich potrzeby i skłonności do gwałtownych wybuchów i szałów destrukcyjnych, Trevor jest przysłowiowym Loose Cannon. Były pilot wojskowy, zwykł pracować przy kilku zadaniach bankowych z tyłu Michaela za dnia. Nie musisz mieć dwóch zakręconych rąk aby dostać się na pokład do napadu.
Wygląd: Łysy i rozczochrany, lata nie były w rodzaju Trevora. Często nosi zwykły biały t-shirt i ma tatuaż z napisem "Cut Here" z kropką koło linii szyi.

Houser Take: "Trevor przychodzi do nas prawie znikąd jako ucieleśnienie innej strony przestępczości - wolności, i aby robić to, co zechcesz jeśli Michael miał być pomysłem jakiejś wersji przestępczej kontroli - lub czegoś innego. Burżuazyjny zbrodniarz, który stara się iść prosto lecz zostaje wciągnięty z powrotem - Co z tym facetem się stało? Gdyż mówi didi co do drugiej faceta lub rozmawiając z innym facetem, który po prostu mówi: "f --- off" w każdej chwili, jest nieustępliwy, nie chce przestać brać narkotyków, nie chce definitywnie przestać imprezować, nie chce by mu powiedziano "nie" przez nikogo, i czy po prostu całkowicie upaja się chaosem? "


Nazwa: Franklin
Zawód: Repo Man
Wiek: Mid 20-stka
Lokalizacja: South Los Santos
Historia: Młody i ambitny hustler, Franklin obecnie pracuje dla ormiańskiej dealerskiej firmy samochodów luksusowych, którzy sprzedają samochody dla ludzi, a którzy nie mogą sobie na nie pozwolić. Gdy jest sobą. Franklin gra rolę ponurego człowieka repo. Franklin spotyka Michała, gdy szuka zgiełku w chaosie rozmów i skupiskach ludzkich.
Wygląd: Fit i fasion świadome, Franklin jest młody i zdolny jako jedyny z grona bohaterów.

Houser Take: "Franklin był ideą tego hustlera ulicy w nowoczesnym świecie, gdzie dni chwały - jeśli kiedykolwiek były dni świetności banging gangu - już dawno minęły, kiedy niektóre z iluzji tego życia zostały zniszczone, co zresztą się stało. Teraz robi będąc w tym świecie, który czy aby na pewno wydaje się ciekawym pomysłem;? Facet w jego wieku 20 lat gdzie dopiero rozkłada skrzydła w stosunku do końca życia, który chce iść do przodu, ale nie bardzo wie jak i jest wstrzymywany przez niektórych z jego bardziej idiotycznych i niebezpiecznych przyjaciół. "

OCEAN'S THREE
Najpierw spotkaliśmy Grand Theft Auto V z trzema grywalnymi postaci, skacząc za nimi dzień za dniem ich życia podczas hands-off dema gry. Rockstar 1-ty (pierwszy raz) Wprowadza Michaela jako znak, którego perspektywe słyszeliśmy z lektorem pierwszej części Grand Theft Auto V. Michael jest emerytowanym rabusiem, który żyje bardziej rozrzutnym stylem życia niż większość ludzi w programie ochrony świadków, dzięki niekonwencjonalnym metodą i obcowaniem mając do czynienia z FIB. W demo gry, wygodnie odpoczywa w parze flipflops (klapków) obok basenu w zamożnej dzielnicy Rockford Hills (mając tu na myśli Beverly Hills). W niedalekiej odległości można zobaczyć jego prywatny kort tenisowy, i jeśli spojrzymy na zachmurzony horyzont można zobaczyć panoramę miasta z centrum Los Santos. Choć wydaje się to dostatnim życiem, Michael nie jest zadowolony. Jego żona jest spłukana i wydaje swoje rezerwy gotówki i wtedy ona jest spełniona i świetnie się czuje do roli castingu w The Real Housewives of Orange Country, a on nie ma najmniejszego pojęcia, jak komunikować się z jego dziećmi. Jak przejdziemy do jego przepychu domowego spotykamy Tracy, jego nastoletnią córkę, która zacina się głośno do "Just Dance" stylu gry wideo. "To się nazywa ćwiczenie - które trzeba spróbować," mówi lekceważąco do ojca. Wyraźnie ma cechy charakteru po żonie Michała, Amandy. Mama krzyżuje się z nią, kiedy ona zmierza na wprost drzwi do innego zakupu. Kiedy wychodzi z domu krzyczy: "Jeśli chcesz wiedzieć, gdzie jestem, możesz sprawdzić swoje wyciągi z karty kredytowej." Ona wskakuje także często do swojego sportowego samochodu Sentinel XS i Michael krzyczy z powrotem, "Hej, czuję się szczęśliwy! Sprawdzę szpitale!" Te dwa uczynki Tonego i Carmeli Soprano wydają się jak Huxtables. Samochód zniknął? Michael łapie rower z garażu. Jak jeździ ulicą mamy nasze pierwsze spojrzenie na okolice. Z wypielęgnowanych trawników, aż po systemy rozpraszania wzgórz i dość wysokiej klasy luksusowe samochody na ulicy, aby dealerzy Grotti w Liberty City mogli być wiarygodni z samochodami używanymi i rozproszonymi po całych ulicach miasta.

Wiele, Rockstar ponownie dokłada ujęć klimatu regionu. Kontrast między światem Michaela i z jego długoletnim przyjacielem Trevorem jest zgrzytem. Gdy Rockstar playtestem przywołuje szybkie menu aby przełączyć znak aparatu, ściąga awa z zamożnej społeczności i oddala się Ziemia w stylu Google Vantage przed zrzuceniem nas do zrujnowanej przyczepy w pustynnym regionie na mapie. Jak przywitamy Trevora, walczymy odważnie walkę z zaparciami w toalecie, wrzeszcząc przy tym niemiłośniernie. "Potrzebuję F--- ing (czyt. pierdo*******) do położenia i w tym jest cały problem!" Spędziliśmy tylko krótki moment z Trevorem, ale jego maniakalna osobowość nie potrwa długo, aby zrobić wrażenie. On skacze do jego Bodhi, dużej ciężarówki, która wygląda trochę jak wymienialny Jeep Wrangler JK, po czym kieruje go w dół drogi. Blaine County jest bezpłodnym regionem pustynnym rundown pełnym rowerzystów, motocyklistów i w innych dziedzinach życia bardziej komfortowe na marginesie społeczeństwa (myślę tutaj o ubogich obszarach wokół Salton Sea). Trevor roluje w dół ulicy, ciągnie się do parkingu i zamkniętego kina grupy ludzi loiterin z przodu budynku, coś Rockstar zaleca teraz zrobić w różnych okolicznościach, aby zobaczyć różne reakcje ludzi. Ludzie w dzielnicach chaotycznie wyglądają zupełnie inaczej niż piłkarskie mamy tuż przy sklepie boutique. Czas, by siać spustoszenie trochę bezsensownie. Z Trevorem, playtesterem dema nonszalanckim chwytem można dodać benzyny siedząc wzdłuż ściany budynku. Douses Ze wszystkich stron zaparkowanych samochodów nakłada się szlak z dala od pojazdu. On rozkoszuje się w odblaskowych właściwościach benzyny na krótką chwilę, spada jego oświetlone Zippo i cofa aby podziwiać jego dzieło. Płomień przemieszcza się gwałtownie ku ciężarówce jako pierwszej ustawionej w otwartym ogniu, następnie podwozie, wreszcie po osiągnięciu zbiornika gazu po powolnym podpaleniu powoduje ogromny wybuch. Jeszcze jeden dzień w życiu psychopaty (kiedy narkotyki odkłada na bok) Drugged-out. Kiedy przełączamy się do trzeciego bohatera, Franklina, on pokonuje Vespucci Beach (myśl o Venice Beach) szuka Acara, którego ma do odebrania dla swojego szefa. Nabrzeże jest wypełnione w działalności, w tym siłownie plaży mięśni. Sobowtór prowadzi kazanie na pobliskim rogu ulicy. Franklin ostatecznie lokalizuje jego docelowe: 9F, równoważne z GTA Audi R8. Kiedy się znajduje w samochodzie spada z góry na dół przed startem. Jadąc w kierunku centrum Los Santos, możemy zobaczyć kilka znanych firm, zahaczających o Ammu-Nation. Po przerwie w Grand Theft Auto IV, dzięki ścisłemu miastu Liberty City ustawiają się kontrole broni, to miło widzieć powrót najbardziej lubianych serii w jednym okienku pistoletu. Te krótkie wstępy dają nam
tylko małą próbkę osobowości każdego znaku, ale możemy to łatwo zobaczyć w oparciu o potencjał tego podejścia narracyjnego. Michael, Trevor, i Franklin nie są wymiennym szyfrem. Każdy z nich ma własną osobowość, motywacje i skillset (ustawione doświadczenie). Jeśli nie masz ich pod kontrolą, ​​uczestnicząc w ich codziennej działalności to możesz być zaskoczony przez sytuacje jakie znajdziesz podczas ich działania, powinieneś więc wrócić, aby sprawdzić się na nich nieco lepiej. Podobnie jak playtester zrobiliśmy w tym demie, że gracz może swobodnie przełączać się pomiędzy tymi postaciami w każdej chwili, gdy jest dostępna misja. "To kontrast pomiędzy trzema różnymi cwchami: doświadczenia, geografii i wibracjami, do wszystkiego powinieneś być naprawdę silny, a ja myślę, że to coś, co daje grze unikalne uczucie, gdy odwiedzasz życie tych ludzi i widząc, co robią" Houser mówi. "W tej historii, będziecie wiedzieć o informacji w charakterze przed wiedzą, którą będziesz wiedzieć, co inni ludzie wiedzą, kiedy grasz nimi na przemian."

Zapraszamy do słonecznego Los Santos



Gdy grupa przywództwa w Rockstar Games rozpoczęła konceptualizacje Grand Theft Auto V wkrótce po ujawnieniu IV, wiele pomysłów było wyłożonych na stół. Ale zamiast wybrać się do zabytkowych wnętrz lub innych miejsc, zespół czuł, że jeszcze ma coś do zrobienia w San Andreas. "Sam, mój brat, bardziej niż ktokolwiek inny, ale także prowadził artyste Aaron Garbut, który był zarówno także naprawdę zainteresowany pomysłem do zrobienia właściwego Los Angeles." mówi wiceprezes Rockstar Games Dan Houser w roli twórczej. "Czuliśmy, że nie zrobił San Andreas -. Które było bardzo małe, w porównaniu do miasta Los Angeles i okolic, które były bardzo interesujące, dając nam dobre tematy do gry i wiele dobrych trudnych środowisk rozgrywki - coś co by mogło nawiązywać do aspektów IV i nawiązywać do aspektów San Andreas, ale nadal aby czuło się dużą świeżość i aby różniło się od obu z nich. " Choć Rockstar skupiał się na tym obszarze kilka razy w ciągu ostatnich kilku lat w tytułach takich jak LA Noire, Midnight Club: Los Angeles i Grand Theft Auto: San Andreas, wciąż uważał, że miał tylko powierzchowną kulturę. Jeśli jakakolwiek kultura dojrzała do stylu parodii GTA, to stał się to kapitał próżności współczesnego świata. Z Hollywoodzkiego, przemysłu pornograficznego, dekryminalizacji marihuany, walki z imigracją, osiedli zamkniętych, kieszenie luksusu pośród miast namiotowych ludzi bezdomnych, a bankructwem rządu, istnieje o wiele więcej niż dojrzałych tematów na parodię w stylu podpisu Rockstar.

"Geografia jaką można dostać poza Los Angeles, jest spektakularna," House mówi. "Kontrast między pustyniami / terenami wiejskimi Południowej Kalifornii, na wodach z LA (czyt. Los Angeles) i tylko nieco na północ, w porównaniu do LA (czyt. Los Angeles), daje wspaniały mikrokosmos czerwonego państwa / Niebieską kompozycje państwa -. Różne kultury Vibes w najszerszych geograficznie rejonach. Myślę, że było to coś, co naprawdę czułem aby było dobre na temat tego miejsca. " Grand Theft Auto IV biorące gęste środowisko miejskie wypełnione działalnością za każdym rogiem, a Red Dead Redemption to duża otwarta przestrzeń bardziej przyjaznego gameplaya z dynamicznmi spotkaniami, które zwabiają graczy do misji. Grand Theft Auto V łączy w sobie najlepsze cechy obu graczy dając największy otwarty świat zabaw = w historii Rockstar z ogromnym i zróżnicowanym miastem uznawanym za epicentrum. Kiedy pytam, dlaczego wybrali aby zrobić jedno duże miasto, zamiast robić dwa lub trzy. Houser twierdzi, że było to spowodowane designem decyzji aby wynikło jak najlepsze wrażenie. . "Najważniejsze było zbudowanie jednego miasta i zrobienie tego prawidłowo, aby zrobić odpowiednią wersję LA (czyt. Los Angeles) którego obszar jest mądry i jest największym miastem na świecie, gra ma dać poczucie rozrastania - jeśli nie całkowicie replikować i odzwierciedlać prawdziwe miasto. Trzeba poświęcić dużo czasu i pieniędzy na temat budżetu miasta podejmowanego dla LA (czyt. Los Angeles). Jeśli podzielić miasto na dwa, to stracisz to czym jest całe LA (czyt. Los Angeles)". To, jak duży jest ten nowy świat? Dyrektor artystyczny Aaron Garbut przedstawił nawał matematyki. Kiedy weźmiemy pod uwagę wewnętrzną i zewnętrzną przestrzeń razem, Los Santos jest większe niż świat Red Dead Redemption, San Andreas i Grand Theft Auto IV w połączeniu. Rozległe środowisko obejmuje fronty plaży, kraj wina, duże powierzchnie pustynne otaczające całkowicie eksploracyjną górę Mt. Chiliad, Salton Sea Region, bazę wojskową, i oczywiście rozległe podmiejskie wzgórza prowadzące do bus-tling centrum miejskiego Los Santos. Możesz także przynieść swój sprzęt nurkowy ponieważ można nawet zbadać w pełni szczegółowo dno oceanu wzdłuż wybrzeża Los Santos.

Poruszanie się po Los Santos

Aby zachęcić graczy do odkrywania tej ogromnej przestrzeni, Rockstar daje im więcej pojazdów niż jakiekolwiek inne Grand Theft Auto do tej pory. Potwierdzone pojazdy to rower BMX, rowery górskie, rowery, rowery Read Brud, ogromny wybór samochodów osobowych i ciężarowych, śmigłowce, samoloty, quady i skutery. Nie musisz czekać aż do końca gry aby wzbić się do nieba ponieważ Trevor jest byłym weteranem wojennym z doświadczeniem załogi, po prostu trzeba znaleźć samolot na lot i to wszystko.

Żyjąc Heist

Co łączy te pozornie rozbieżne charaktery? Myślą przewodnią jest dążenie do wszechmogącego dolara. Każda postać ma w pełni skonkretyzowany łuk historii, ale zamiast czekać na finał do wprowadzenia skomplikowanych misji, Grand Theft Auto V ponagla o kilka skomplikowanych, wielowarstwowych grabieży w stylu popularnej gry Grand Theft Auto IV "Three Leaf Clover" misji w całej narracji. "Naprawdę chciałem zrobić duży motyw w grze - i będziemy wykazywać to później - na podstawie misji nie tylko z GTAIV, ale od gier poprzednich za które ludzie naprawdę odpowiedzieli" Houser mówi. "Ludzie są w miłości wykonując zadania bankowe, szczególnie, gdy czują się oni dobrze przygotowani do zadań bankowych. Nigdy nie czułem, że zrobiliśmy świetną robotę z pracą banku, więc zdecydowaliśmy się podjąć wyzwanie z tym aspektem," Choćby prawidłowo inwestować historię projektu z misji na misje do podejmowania niektórych z tych zbudowanych poza serią skoków jaką była ogromna część misji fabularnych. - Próbując ustawić APARAT gry od gier jakie zrobiliśmy w przeszłości " Oprócz dodawania więcej dużych skoków, Rockstar był również zajęty różnorodnością misji do dźwigni różnych par bohaterów. "Chcemy, abyśmy mogli przejść grę od posiadania jednego charakteru w misji o dwa do posiadania aż trzech". Houser mówi. "To sprawia, że ​​misje czuć wyraźnie, że czujesz się w dużej akcji, ale będą bardzo różne w zależności od tonu, kto jest na nich, jak wiele osób jest na nich, i ile używamy przełączników aby poczuć się inaczej." Aby zademonstrować, jaka technologia działa na przełącznik w połowie misji, Rockstar zaprezentowało scenariusz gdzie wszystkie trzy charaktery razem pracowały.

Zabijanie czasu w Los Santos

Z powitalnych rozrywek takich jak kręgle, klubów ze striptizem, żyjąc stand-up comedy, kafejki internetowe, a wyborem telewizji pokazuje oglądanie w domu rzadkich graczy, którzy znaleźli się z gałkami pod palcami w Grand Theft Auto IV. Na sequel, Rockstar Games planuje zdmuchnąć off-mission działań w jeszcze większym stopniu z wielu różnych misji pobocznych i bardziej wyrafinowanymi mini-grami w stylu Red Dead Redemption w pokera. "To, co chcieliśmy naprawdę to skoncentrowanie się na Designie misji co jest ogromną ilością różnorodności." mówi wiceprezes Rockstar Games Dan Houser w roli twórczej. "Chcemy, aby używać charakterów i wykorzystać resztę swojego życia - może to być rodzina Michała, szalonego przyjaciela Franklina lub Trevora na pustyni z dojazdem do samolotów bardzo wcześnie - aby szybko dostać się do wielu działań i wielu różnego rodzaju rzeczy. Można przejść od bycia w tak ciężkich rzutach jakie kiedykolwiek widziałem w grze Grand Theft Auto na jogę w ciągu kilku misji. Mam nadzieję, że to jest bardzo ładne, spójne i trzyma się razem, ale jesteśmy naciskani wokół na wiele różnych działań przez historię w sposób naprawdę zabawny i interesujący. " o to, co wiemy do tej pory:

Wejdź w charakter

Wiele z tych działań niepożądanych są dostępne dla każdego z trzech bohaterów, ale do prowadzenia domu na różnice w ich osobowości i aby rozwijać swoje postacie dalej, Rockstar planuje dać Michaelowi, Trevorowi i Franklinowi wyjątkowe hobby, w którym tylko oni mogą uczestniczyć. "Nadal dopracowujemy jeszcze wszystkie szczegóły, ale chcemy, jedno lub dwa kluczowe działania mini gry na charakter, aby naprawdę pomóc charakterom być oddzielonym od siebie, Houser mówi. "Chcemy tylko, aby świat było czuć różnie w zależności kim grasz. Jeśli jesteś Trevorem masz większe szanse, aby znaleźć świat antagonistyczny niż jeśli nim nie jesteś. "

Wycieczka Dostosowująca wygląd

Ponieważ Michael, Trevor, i Franklin pełnią skonkretyzowane charaktery ze specyficznymi cechami umiejętności, gdzie w Grand Theft Auto V nie ma RPG w stylu dostosowania zawodnika, którego tak wielu ludzi kocha w San Andreas. Pozwalając graczom na zdobycie schudnięcia mieliśmy unikalny zestaw problemów technicznych. "Najważniejsze jest to, na poziomie technicznym, aby uzyskać zmianę skali charakterów - aby miały większy i mniejszy przekaz - co jest trudne, w San Andreas standardowe grafiki HD były bardziej wyrozumiałe." Houser mówi. "Robiąc to z trzema różnymi postaciami. - Na pewno jednak o tym należy pamiętać, ale zdecydowaliśmy się, że niemożliwe jest to do zrobienia. Po prostu nie chcieliśmy, aby uzyskać wyniki, które chcemy przy okazji aby były resztą działań systemu animacji. To było po prostu nie warte kompromisów gdzie indziej. . " Choć nie można przejść na dietę NutraSlim nadal można dostosować wygląd naszych bohaterów z różnymi ubraniami.

Entertainment Tonight

Nawet jeśli Niko pozostał w jego bzdurnej kamienicy, miał mnóstwo rozrywki do jego dyspozycji z kolekcją zabawnych parodii telewizyjnych. Nasze ulubione obejmowały hałaśliwą kreskówkę Republican Space Rangers, zjadliwą parodię George W.Bush-a polityka zagranicznego, a zabawnego Ken-a Burns dokumentalnego send up History Of Liberty City. Rockstar potwierdził, że będzie "rozrywka wewnątrz rozrywki" więc wraca to w Grand Theft Auto V, ale zdecydowaliśmy się zachować w tajemnicy specyfikę mówiąc, że ma "śmiesznie nowe rzeczy co dość dziwne, jaką zrobiliśmy w grze."

The Great Outdoors

Grand Theft Auto V rozszerza się na zajęcia pozalekcyjne w poważny sposób z opcjami, takimi jak joga, triathlons, narty wodne, podstawy skoków, tenis, a nawet pełnoprawne gry w golfa. "Mamy już rzeczywiście pełne pole golfowe z czego jesteśmy bardzo zadowoleni ponieważ jest to całkiem zabawne," Houser mówi. "To, czego dowiedzieliśmy się na temat najlepszych aspektów GTA IV i Red Dead było, że lepiej jest mieć jedną naprawdę dobrą mini grę zbudowaną przez naprawdę dobry zespół projektowy niż pięć wypiętych pół dupą, które nie są tak zabawne. Ludzie będą próbować wszystkiego , ale jeśli to jest zabawa oni poświęcą więcej czasu na to. "

Bez romantyzmu co wisi w powietrzu ?

Niko Bellic miał kilka kobiet dostępnych na szybkie wybieranie do zaakceptowania na randkach, ale w obsadzie Grand Theft Auto V, nie będziemy spędzać swojego wolnego czasu goniąc za ogonem. Kiedy zapytałem, czy romans powróci w GTA V, Houser mówi: "Nie sądzę, po prostu ze względu na charakter postaci. Nie byliśmy pewni, że to działa, i robimy wiele innych nowych rzeczy. Mamy na pewno to na oku co prawdopodobnie wróci w przyszłości, ale nie w tej grze. Po prostu czułem, że to będzie zbyt skomplikowane (z trzema postaciami). "

Przyjaźnie

Gracze nie będą spędzać wolnego czasu zdobywając i smakować kobiet w Los Santos, ale każdy bohater ma swoją obsadę do interakcji z przyjaciółmi, gdy nie wykonują skoków lub wiszą razem. Dan Houser poproszony został aby zaznaczyć kilka faworytów Rockstar:

Lamar: "Naprawdę lubię Lamara, który jest szalonym przyjacielem Franklina. On jest po prostu dobrym rodzajem szaleństwa - facet, który robi to aktorstwo jest genialnym rodzajem Franklina poważnie i ambitnie, a Lamar jest bardziej obłąkaną wersją z tego świata, a on jest po prostu.. bardzo zabawny. "

Jimmy: "Kochamy także Jimmy-ego, syna Michała, aktor oddaje historię whiny, leniwca, spoconego, wypalonego, 20-letniego dzieciaka z którym tak błyskotliwie można się obchodzić. Mając te okropne i niezrozumiałe relacje z ojciec-syn takiego jakie nigdy nie były w grach lub grach wcześniej w GTA... Więc masz pełną kontrolę nad rodziną którą jesteś podekscytowany, ponieważ wydaje się jakby świeże i dziwne "

Ron: "Ron jest Trevora najlepszym kumplem - jak Trevor może mieć kumpla? To paranoika w teoriach spiskowych mieszkającego w sąsiedniej przyczepie. Jeżeli Trevor jest jak rekin, on jest jak remora. Jest całkowicie paranoidalny, ale przerażenie tego maniaka znajdziesz... jeśli spędzisz z nim trochę czasu. "

Amanda: "Michała żona Amanda jest świetną aktorką, jest genialna, a atmosfera z nią jest tak zabawna, bo ona była okropnie ber i ona jest naprawdę silną osobowością. Nigdy nie mieliśmy takiej kobiety w .. grze wcześniej. One zawsze były gun-toting typu lub dziewczęta w niebezpieczeństwie. Oto coś zupełnie innego, gdzie ona jest związana z nim przez swoje poprzednie wcielenia i nie mogą rozstać się już. To jest coś co czuje się bardzo świeżo, czuje się jak GTA, i jest po prostu swego rodzaju zabawne. "

Znajome twarze

Choć nie chciano podać szczegółów, Houser potwierdził, że niektóre znane twarze z Grand Theft Auto IV i Episodes from Liberty City mogą wynurzyć się w Los Santos. Tylko nie oczekuj głównych postaci jak Niko Bellic lub kogokolwiek z PlayStation 2-ery GTA gier. "Pięć gier PS2 to jeden wszechświat, i to jest wszechświat wysokiej rozdzielczości, więc nie będzie współistnieć" Houser mówi. "Nie było by miło przy okazji aby kiedykolwiek zobaczyć CJ-a czy Tommy-ego Vercetti? Byliby jak mityczne postacie w tym świecie, które nigdy nie istniały."

LOS SANTOS ECONOMY

Wcześniejsze gry w Grand Theft Auto wyróżnione były możliwością zakupu nieruchomości, aby rozwinąć swoje przestępcze imperium lub zbierając domy. Do GTA V, Rockstar podejmuje różne podejścia do tworzenia gospodarki. "Ważną krytyką GTA IV jest to, że nie było wystarczającej możliwości aby zrobić cokolwiek z pieniędzmi na koniec gry". Houser mówi. "Jesteśmy na pewno w domu i będziemy mieli bardzo żywe i zabawne gospodarki, od początku w grze po ukończeniu wszystkiego. Nie będzie tego w mieście, ale będzie mnóstwo innych rzeczy."

Lepiej zadzwoń ktoś

Od Vice City, Rockstar użył telefonu komórkowego do prowadzenia rozgrywki i dał graczom nowe działania do pusue. GTA V zachowuje mobile-phone koncepcję, ale nie będzie telefonów od znajomych, cały czas. Dla wszystkich zamiarów i celów, to są twoi najlepsi przyjaciele. Rockstar planuje usprawnić telefon do powierzchni niektórych działań. "Jedyna krytyka jaką ludzie czuli w GTA IV to fakt, że nie było wystarczająco dużo zrobić, gdy już nie robili misji fabularnych," Houser mówi. "Wiele z nich ukryte było w telefonie, więc podjęliśmy wiele działań i przenieśliśmy to na mapę." Choć może to być utrata niektórych funkcji. Houser mówi, że zdobycie nowych funkcji jest również. "To będzie bardziej nowoczesny telefon, więc myślę, że możesz używać go do takich rzeczy jak dostęp do Internetu," mówi.

Anonse erotyczne

Spacerując ulicami Liberty City w Grand Theft Auto IV można od czasu do czasu spotkać pieszego w interakcji. Te przypadkowe spotkania wracają w większy sposób do GTA V. Kiedy Franklinem jeździliśmy do Vespucci plaży grając i weryfikując to i owo w demo, zauważyliśmy Jesusa-szukającego kaznodziei ubranego w białe szaty mówiącego do Jego owczarni. On jest tylko jednym z wielu pieszych, którzy mają więcej do zaoferowania niż dowcipny jednolinijkowy zwykły Kowalski. "Tym razem oni mają dużo więcej do powiedzenia, można komunikować się z nimi trochę więcej", mówi Houser. "Jest dużo większa tablica z nimi wraz z ogromną liczbą innych pieszych i innych systemów, więc powinieneś czuć się lepiej tak, jak jest w rzeczywistości więc dużo łatwiej spotkać ludzi i wpaść w interakcje z nimi jeśli chcesz."

DYNAMICZNE PODRÓŻE

Ponieważ granica ekspansywna w Red Dead Redemption była tak szeroko otwarta, Rockstar Games stworzył dynamiczny system misji, który zaprezentuje graczom scenariusze mogące je zignorować lub angażować się w nie, niż czyniąc z nich niezrozumiałe błądzenie bez celu pomiędzy misjami. Struktura ta okazała się tak skuteczna, że ​​Rockstar migrował go do Grand Theft Auto V. Kiedy jeżdżąc w kraju, można zobaczyć samochód brokendown lub autostopowicza z boku drogi. Jeśli jesteś ciekawym typem, zatrzymaj się i zobacz co się dzieje. Going off-road na pustyni, można natknąć się na dwa zaparkowane samochody i morze trupów wokół nich. Czy Breaking Bad-style drug deal coś poszło źle? Zbadaj, jeśli chcesz. Dynamiczne misje przedłużają się do centrum Los Santos również. Jeśli widzisz van gotówki, możesz zaatakować go, aby szybko uzyskać porządany wynik, lub jeśli szukasz aby zrobić dobry uczynek można złapać rabusia, który chwycił torebkę babci.

MULTIPLAYER

Rockstar ratuje multiplayer ujawniając inny czas, z ofertą tylko od Houser. "Jesteśmy bardzo zadowoleni z kierunku, w którym zmierzamy. Jesteśmy coraz bliżej końca zabawy i emocje multiplayer otwartego świata poszerzają horyzonty." Chociaż musimy poczekać na twarde dane, wiemy już niektóre z podstaw. Podczas tworzenia Max Payne 3 dla prasy blitz, Dan Houser potwierdził IGN, że infrastruktura Załogowa wprowadzona w tym tytule zostanie zachowana do Grand Theft Auto V poprzez Social Club. Choć Rockstar mówi wiele elementów HUDu to widzieliśmy podczas demonstracji zastępczy więc zauważyliśmy, że w menu multiplayer został umieszczony bezpośrednio pod ikoną przełączników, co oznacza, że gracze będą zapewne wprowadzać konkurencyjne tryby przez jednego gracza = ponownie. Zważywszy na kampanie dla jednego gracza = skupiamy się na skokach, mamy nadzieję, że Rockstar tworzy dedykowaną współpracę / konkurencyjność trybu w oparciu wokół tej koncepcji.

Tworzenie przełącznika

Kiedy spotykamy się z załogą, Trevor-a i Michael-a już zjednoczoną, ale niekoniecznie z wyboru. FIB jest w ich przypadku w trybie, aby ich wyłączyć z powrotem, trio musi wykonać misję snatch-and-grab dla nich. Spotykają się na lądowisku biorąc cywilny śmigłowiec FIB dostarczając go dla misji. Jak Michael podjeżdża, Trevor podchodzi do agenta zabezpieczeń strzegącego choopera wśród stojących wokół jego słuchawki podczas gdy wszyscy inni są tam po to "aby zarabiać pieniądze i przybijać pisklęta". Kiedy Michael wzywa swego przyjaciela wariata, aby się uspokoić, Trevor nadal pracuje ustami xd do obłąkanego charakteru Dennis Hopper. Zgodził się do tej misji na założeniu, że doprowadzi to do zerwania jego Brad (brata) znajomego. Kiedy ponownie, Michael odpowiada: "Porozmawiamy o Brad później." Brzmi to tak, że można różne opinie wysuwać na ten temat. Wydaje się to być pierwszym kontaktem z Franklinem do Trevora, ponieważ po obejrzeniu go został zaskoczony przez psychopatę w hot-headed rant, którego Michaela umiejętności rodzicielskie w końcu stały się celem, Michael mówi mu, że jest w porządku, jeśli sądzi to jedno. Franklin potwierdza swoje zobowiązanie, więc misja przebiega zgodnie z planem. Zmiany Michaela do odpowiedniego stroju do zjazdu w dół z boku wieżowca, a on i Trevor wskakują do helikoptera. Po przybyciu do gigantycznej siedziby IAA (odpowiednik GTA z CIA), Franklin już siedzi z karabinem wyborowym w pobliskim budynku, gotowy do reakcji, jeśli zrobi się agresywny. Jak unosi się Trevor napowietrzony, gracz wciela się w rolę Michaela jako rappels ku dołu, boku wieżowca. Aby zlokalizować właściwy urząd. Rappelling Mechanika przypomina Rainbow Six Vegas: gracz ma pełną kontrolę nad aparatem i kontroluje prędkość opadania. Jak Michael schodzi wzdłuż boku budynku, który możemy zobaczyć w urzędach, w których ludzie rozmawiają z dnia na dzień o ich biznesach. Możemy również zauważyć partyturę w rozkręceniu naprężenia - jako pierwszy raz w serii GTA.
Lokalizacja Michael-a. Ich cel ekstrakcji jest w sam raz, a pani prowadzi przesłuchanie grożąc uprawianie pederastii na nim i 18-calowym Maglite - smarowy seans. Jak oni werbalnie krytykowali go i rozbili palcami z ciężką latarką, on trzyma się swojego stanowiska, ​​"instalacja sprzętu fotograficznego, a nie nadzoru!" Przed robotą z ręki Michael rozbija szybę ręką i chwyta cel, trzymając go jedną ręką ku zakładników wskazując pistolet na różnych śledczych sięgających swoich pistoletów przed nim. Nagle ikony na ekranie przedstawiają warstwę Thep z pierwszej opcji przełącznika. Stąd obecnie, można zatrzymać się w roli Michała, próbującego podnieść się z agentów czekających na Franklina mierzącego ze snajperki z daleka, lecz gracz podjeżdża promieniem szybkiego menu i wybiera Franklina. Po naciśnięciu przycisku, perspektywiczny zawodnik (nazwałbym to: twój jeden z wielu avatarów ; d) przechodzi natychmiast, oddaje się pistoletowi chwytając za spust karabinu snajperskiego w budynku po drugiej stronie drogi. Przejście jest wykonywane płynnie, z kątem Maera który pomaga dostosować się do nowej roli natychmiastowo. Jako Franklin, gracz tworzy krótkie prace z pozostałych agentów. Po czym Trevor zabiera Michaela i cel, helikopterem chase, który przenika w niebo nad centrum Los Santos. Podczas pościgu, gracz ma trzy przełączniki dostępnych opcji: można pilotować Gataway jako Trevor, spróbować bekasy innych pilotów jak Franklin, lub wystrzelić z karabinu na tyle helikoptera jako Michael. Po uwzględnieniu tych paru ptaków, załoga helikoptera zwraca się do helipad FIB i misja się kończy. Po obejrzeniu tego jednego krótkiego pokazu, możliwości rozgrywki, które otwierają się z trzech różnych perspektyw są natychmiast widoczne. Przełączanie na inną postać w odpowiednim czasie może wyeliminować płaskie plamy podczas misji i utrzymać gracza w samym sercu akcji. Pozwalając przełączać się między postaciami obsługującymi różne zadania powinniśmy również przedstawić wieloaspektowe grabieże z bardziej intrygującej strony - wyobraź sobie, pękanie bezpiecznie z jednego charakteru, a następnie natychmiastowe przejście do człowieka ochraniającego drzwi, które jest tylko po to aby otworzyć ogień do przybywającej policji. "Mamy problem projektu, który wszystkie gry mają - że gry są na pewnym poziomie w robieniu rzeczy, gdzie jesteśmy osobą odpowiedzialną za mechanikę," Houser mówi. "Kiedy jesteś tylko jednym charakterem, oznacza to, że zawsze musi jazda po jeździe być zabawna, strzelanie podczas fotografowania jest zabawne, latanie, gdy latasz jest zabawne, może prowadzić także do rzeczy, które są trochę śmieszne. - Mając dużo Czasu spędzonego nad wspinaczką na drabinie, lub dużo sekwencji z chwili na chwilę, które mogą skończyć się nieco kontrowersyjnie. Z [wielu bohaterów jednoczesnych] możemy ominąć to jak również wyciąć wiele przejściowych momentów, które po prostu zawsze można umieścić w akcji . "

Regały gwiazd

Wcześniejsze gry w Grand Theft Auto są zapamiętywane jako swoje kolorowe odlewy aktorów, celebrytów. Imponująca lista wielkiego talentu nazw zawiera: Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Peter Fonda, aż po późnego Dennis Hopper. Ale zanim Rockstar przeniósł to do ery wysokiej rozdzielczości wcześniej unikał talentów gwiazd jako głównych ról. Filozofia ta rozciąga się na Grand Theft Auto V, jak również gdzie nie ma obsady większych nazwisk jako głównych bohaterów. Poprosiliśmy Rockstar Games wiceprezesa Dan Houser w roli twórczej o rozumowanie tej decyzji. "Zrobiliśmy dwie lub trzy sesje filmowe na mecz rozprzestrzeniania się obecnie przez różne pędy trzech tygodni," mówi. "Nie sądzę, że nie będzie wiele gwiazd, które byłyby dostępne, nawet jeśli chcieliśmy wydać większe kwoty, czego zresztą użyliśmy." Dobrą rzeczą najsłynniejszych aktorów jest to, że mogą oni działać bardzo dobrze lub mogą to zrobić ich shtick naprawdę dobrze. Czasami jest to jedno, czasem inne. Myślę, że to było naprawdę przydatne na PS2-erze gier na wniesienie tych nieco uproszczonych znaków życia. "Ale kiedy przeszliśmy na PS3 i 360, myślę, że to stało się uciążliwe, jeśli była to:" Dobrze, że to znana osoba. " Nagle te postacie zaczynają czuć się jakby żyli o wiele więcej niż trzeba ​​aby je sprzedać. Tak długo, jak masz dobrych aktorów, nie znając ich faktycznych możliwości jest zaletą w zakresie wprowadzenia gry do życia. Nie widzę podstaw dla ruchu przeszłości głównych części w grze. "

SZTUKA Grand Theft Auto

Aby uzyskać wgląd w proces tworzenia świata Grand Theft Auto, rozmawialiśmy z Rockstar North na teamt sztuki reżyserii Aarona Garbut.

Kiedy w końcu osiedliliśmy się z powrotem w Los Santos, w Grand Theft Auto V, to jakie elementy w wersji San Andreas miasta chcieliście zachować oraz które części były komfortowe aby je pozostawić?

Chcieliśmy aby świat poczuł świeżość, tak jak Liberty City w Grand Theft Auto IV, naszym wnioskiem o świecie nie było miasto z wcześniejszych gier. Zamiast tego wróciliśmy do prawdziwego miejsca, miejsce prawdziwe. Niektóre elementy znalazły drogę z powrotem, ale bardziej można przytoczyć do przeszłości niż próbować odtworzyć oryginał. To jest zupełnie świeży świat gry jaki czeka na odkrycie i doświadczenie.

Liberty City uchwyciło ducha Nowego Jorku lepiej, niż w większości książek i filmów. Jakie elementy kultury południowej Kalifornii nie chcieliście uwzględnić w Los Santos, aby może nie dostały szansy włączenia się w San Andreas?

Nasze procesy i wierność świata ewoluowały tak bardzo od San Andreas, że trudno myśleć o San Andreas w tych warunkach już. Nie ma siły, aby zrobić to poprawnie w przeszłości, ale to obszar który zawsze staramy się uwzględnić na przodzie. Aby dostać się poza miasto, aby podziwiać tło lub poziom gry z pieszymi losowo kręcącymi się i sprawiamy, że czujemy się jak część realnego świata, z różnych obszarów i osób udających ich życia, prawdziwe miejsce, które można odwiedzić, naprawdę istnieje w rzeczywistości.

Podstawowym celem San Andreas była kultura gangu. Tym razem staramy się uchwycić współczesną kulturę LA (czyt. Los Angeles) jako całość, cały przekrój i różnorodność, które przynosi miasto, okolicznych miast i rozliczeń do życia. Więc w pewnym sensie różnica między San Andreas i V jest taka, że V jest dużo szersze. I odwrotnie, wszystko w nim jest o wiele bardziej szczegółowe i przemyślane. Tak więc wszystko sprowadza się do zwiększenia zakresu z jeszcze większej wierności - nie jest celem złym. Próbujemy uchwycić niuanse, które sprawiają, że miejsce daje uczucie prawdziwości, ale także powoduje, że w kontekście miasta ma tak ekstremalne kontrasty.

To ciekawe o LA (czyt. Los Angeles) - to tylko tak bardzo jest różnorodne. To w jaki sposób miasto mnie przekonuje to: zróżnicowanie, rozwalone, większe niż życie, bardziej niż trochę psychiczne. Mamy stonowaną jego rozległą przyrodę w Los Santos - mamy sprasowane nieco więc miasto sprawia, że nigdy nie czułem się nudny bo jest tam wszystko, łącznie z tyymi szczególnymi momentami psychicznych bohaterów i po prostu nie doświadczysz tego nigdzie indziej; oddness to jest tak duża część LA (czyt. Los Angeles) gdzie są jeszcze palmy i korki. Jesteśmy napełniani światem unikalnych znaków, na które można natknąć się i na przypadkowe wydarzenia, których można być świadkiem, czy angażować się w to naprawdę co może przynieść ten świat i swoje doświadczenia z niego do życia w taki sposób, że nigdy nie zrobiliśmy tego w tej skali wcześniej i z pewnością naprawdę nie moglibyśmy osiągnąć takich rozwiązań w San Andreas.

Jakie są twoje ulubione szczegóły na temat Los Angelesj jakie masz włączone do Los Santos?

Jednym z największych osiągnięć jakie zrobiliśmy w tej grze są to szczegóły, które stworzyliśmy w takim świecie ogromną ilość i zróżnicowanie. Uwielbiam kontrasty LA (czyt. Los Angeles) udostępniane jako miasto - nie ma tak wiele odmian, tak wiele skrajności i zrobiliśmy starania, aby uchwycić wszystko, co tylko było możliwe. Kiedy budujemy świat staramy się latać, sprawdzać za pomocą swobodnie poruszanego-zdalnego "Debugowanego" aparatu. To dość niesamowite, aby rozpocząć grę prawie kilometr dalej w górę patrząc na ogromne miasto, rzeki, wybrzeża, krajobrazy, wzgórza, góry, kaniony, pustynie, bagna, lasy, i wszystkie miasteczka, farmy, budynki, osiedla i powiększane powierzchnie. Zaczynające się wystarczająco wysoko, że można oglądać cienie chmur w roli nieba na cały świat znacznie niżej, widząc, helikoptery, ptaki i samoloty, a następnie w powiększeniu po raz pierwszy zobaczyć samochody, pieszych, dojeżdżających i wiszących, potem jeszcze bliżej, i można zrobić wyjątkową architekturą okolicy, graffiti na ścianach i obszarach, które zostały zamalowane, niezliczone podrabiane marki na frontach sklepów i programów telewizyjnych, filmów i reklam na billboardach - wtedy bliżej ponownie się zbliżamy, dopóki nie zobaczymy rozświetlonej drogi wieczorem aby utrzymać trawę mokrą lub sposób kałuży jaka zebrała się wokół przewodów w myjni lub psa skaczącego przed ogrodzeniem, jak ktoś podchodzi zbyt blisko, podczas gdy sąsiad leży na leżaku przy basenie mocząc się ostatni danego dnia w niedziele. Sposób niektórych podejrzeń chłopaków oglądających i obijających zewnątrz sklepu, gotowych na kłopoty jak ktoś podejdzie zbyt blisko, a następnie dalej aby powiększyć sklep 24-7, gdzie wszystko jest od żywności na półkach po papierosy i czasopisma za ladą, które są indywidualnie modelowane i teksturowane ze szczególnym zaprojektowanym brandingiem. Patrząc dalej można zauważyć piętro, które zostało zużyte przez ruch pieszych i płytki znoszące niewiele miejsca i skulone trochę na brzegach. Powiększając, stamtąd przechodzimy z powrotem przez drzwi, mijając delikatnie trzepoczący baldachim na wietrze, z powrotem, i obecnie, i obecnie mile mija się ponownie aż do 24-7, który jest zbyt mały, a nawet, aby zobaczyć więcej. Znając ten sam fragment, który jest wszędzie chcesz wyglądać dalej. Wszystko, co widać, i można zobaczyć więcej, jest w pełni zrealizowane, w pełni rozwiązane, pełnia unikalnych postaci, pojazdów, misji oraz doświadczeń i czeka na zbadanie. To z pewnością intensywne.

Dyskusja o poziomie badań Rockstar wprowadza do przechwytywania kultury i klimatu tego miasta i jego różnych okolic. Jak głęboko pan zanurkował w informacje, spis itp?

Idziemy do długości skrajności, aby upewnić się, że uchwycimy odpowiedni smak każdej dziedziny. Zawsze zrobiliśmy dobrą ilość badań, wnosząc sporą część zespołu nad fotografowaniem lokalizacji, ale od IV to naprawdę przeniosło bieg wydarzeń. Wzięliśmy ponad ćwierć miliona zdjęć, tym razem i nakręciliśmy wiele godzin nagrań wideo. Mamy różne pory nad mapowaniem online i narzędzia Street View. Obecnie zespół badawczy stworzył kilkadziesiąt płyt DVD wypełnionych informacjami, dokumentalne, wiadomości, teledyski, wideo, itp. Census informacji poinformował kontrolę populacji w grze dla każdej dziedziny. Przyjrzeliśmy się informacjom o sprzedaży samochodów i na własność w Kalifornii naszych list pojazdów. Zasadniczo, wszelkie informacje można dostać w swoje ręce, które zostały wykorzystane w jakiś sposób. Wszystkie te rzeczy po prostu działają jako przewodnik, nie staramy się po prostu kopiować ani naśladować prawdziwych miejsc. Używamy jej jako podstawy do pchania i aby pociągnąć w coś życie i wyrazistość. To łatwiej zrobić, gdy oparte jest jednak na solidności rzeczywistości, gdy budujemy na coś, a nie freestyle.

Kiedy to harcerstwo lokalizacji w trakcie badań fazy Rockstar często opiera się na miejscowych wprowadzeniach ich do różnych kulturowych kieszeni miast, na których to turystów nie często się natykaliśmy. Kto pokazał ci otoczkę południowej Kalifornii?

Końcówki badawcze były ogromne. Zrobiliśmy tak ogromny obszar. Wystarczy, że obejmuje ogromnie rozrastające się miasto, jak Los Angeles jest wystarczająco trudne również bez pustyni, wzgórz, lasów, miasta, oraz gospodarstwa razem wziętych. Nasz zespół badawczy wykonał fantastyczną robotę organizując to wszystko i tym zaczepiając nas z właściwymi ludźmi, aby nam pokazać interakcje. Z architektonicznych historyków i harcerskich lokalizacji, na wyłączonym-cło gliniarzy i DJ Puchatek. Zaprowadzono nas do doskonałych miejsc, wykształconych i przechowywanych w bezpiecznym miejscu!

Piesi nie zawsze czują się gwarem miasta w GTA, ale jako ktoś, kto odwiedził LA (czyt. Los Angeles) może zaświadczyć, że Kalifornijczycy raczej prowadzą swój samochód w połowie drogi w dół bloku po czym zostawiają go na innym parkingu niż domyślny i zaczynają spacer.

Jak robisz to miasto to czuć wibracje ze zmniejszoną liczbą pieszych w niektórych miejscach?

To co możemy znaleźć to, że chociaż liczba pieszych błąkających się po ulicach jest zmniejszona, zawsze są ludzie faktycznie robiący rzeczy lub wiszący. Pisaliśmy o systemie do obsługi tego. Tworzeni ludzi i samochody robią konkretne rzeczy na mapie zaplanowane na cały dzień. Możesz zobaczyć ogrodników, czyszczących chłystków, oczekujących na przystankach autobusowych w East Los Santos, w godzinach porannych, a następnie znaleźć ich pielęgnujących ogrody i domy w naszym Beverly Hills w ciągu dnia. System ten ma wiele do wniesienia w świat do życia i to jest klucz dający każdemu obszarowi odpowiedni smak.

Los Santos jest większe niż GTA IV, Red Dead Redemption i GTA: San Andreas w połączeniu. Z punktu widzenia projektowania sztuki, jakie są największe wyzwania w tworzeniu świata gry z tej skali?

Głównym wyzwaniem jest utrzymanie tego wszystkiego w głowie i utrzymując wszystko naprzód konsekwentnie. Wielu z nas teraz wie, że Los Santos jest lepsze niż Edynburg, ale aby dostać się do tego punktu była walka. To ogromne zadanie w zakresie produkcji w różnego rodzaju sposobach rozwiązań. Jest tak wiele różnych obszarów i wypełnionych w unikalne cechy, że zaczyna się to wszystko po prostu czuć jak by było ogromnym przedsięwzięciem, które widzieliśmy w połączonych wysiłku wielu utalentowanych ludzi w wielu studiach Rockstar. Wysiłek ten jednak dał nam świat, który powinien trzymać ludzi zainteresowanie od dłuższego czasu i jednego możemy nadal być pewni aby rozwijać się.

Z GTA V, nie tylko pozwalano graczom na zwiedzanie Los Santos i pustyni - można było badać dno oceanu również. Jakie podejście projektowania tych regionów zastosowano w GTA V? Jakie niespodzianki gracze mogą napotkać lub oczekiwać?

Dostajemy świat z grubsza zablokowany tak szybko, jak tylko możemy ciągle grać i rozwijać. Dodaliśmy nowe funkcje, obszary i dość dużo szczegółów, aż do odblokowania całego miasta. Szczegóły i funkcje zostały dodane w warstwach i przepustkach. To pomoże nam utrzymać poziom spójności, ale fakt, że ciągle gra i sprzężenie zwrotne wpływa na na aby dalej rozwijać doświadczenie, rozciągnięcia mapy i ewolucji co oznacza, że ​​obszary niemal rosną w ich końcowych formach, czasami napędzane są przez rozgrywki, czasami wizualne potrzeby. Zawsze szukamy sposobów jakie możemy dać graczowi aby były to inne doświadczenia lub nowe zabawki do użycia, dzięki czemu gracz, aby przejść pod wodą musi użyć funkcji do tego przeznaczonej. Jak w każdej dziedzinie, podwodny świat miał dla nas taką samą uwagę jak powyżej gruntu o skalistych kanionach, głębokich wąwozach i łóżkach koralowych, z tym samym celem cech, obszarów, i zabawy.

Co przychodzi pierwsze? - stworzenie świata gry lub lista zadań projektantów w nadziei, że obejmują wymagania lokalizacje? Nasz spacer musi przejść przez ścisłą współpracę, która musi wyjść z tych dwóch dyscyplin na projekcie tej skali.

Budujemy świat jako pierwszy. Stosunkowo niewielki zespół buduje untextured (czyt. bez tekstur) wersję świata, zanim coś się stanie. Pozwala nam to uzyskać poczucie skali, zobaczyć panoramę miasta, i uzyskać poczucie każdego obszaru. Gdy jesteśmy zadowoleni z tego to budujemy zespół i zaczynamy obracać untextured (czyt. bez teksturowy) świat do gotowego elementu. Po zbudowaniu świata gry untextured (czyt. bez tekstur), może być prowadzony w taki sposób, że misje zaczynają postępować także. Niektóre pomysły pochodzą z gry o świecie, inne są po prostu zbudowane na papierze. Misje ewoluowały w sposób podobny do świata, począwszy od surowca grywalnych szkiców i ewoluują. Ponieważ misje opracowanych map można było zbudować wokół ich potrzeb. Jest dużo z powrotem i dostosowań do potrzeb misji, które są dostosowane, kiedy musimy zmienić świat dla względów wizualnych.

Ponieważ możliwości technologiczne posunęły na rok z pedałem gazu to GTA dążyło ku fotorealizmu na konsole, ale powstrzymanie się od pełnego było jej zwolennikami. Co to jest, jakaś filozofia tego podejścia?

Myślę, że photorealism jest trochę nudnym celem, faktycznie. To naprawdę nie jest celem w ogóle, bardziej nieuniknione jest osiągnięcie techniczne. Pchanie Grand Theft Auto w trochę innym kierunku fotorealizmu nie nadaje podejścia, że to jest grittier, ale to jest niezwykle ważne, aby dać światu i postaci w nim swoją własną osobowość. Tam jest po prostu więcej, ciekawiej, i - przynajmniej dla mnie - o wiele bardziej atrakcyjne.

W którym momencie w procesu konceptualizacji zaczynał się wygląd bohatera?

Mike Kane, jeden z naszych kojarzonych dyrektorów artystycznych, pracuje z chłopakami w Nowym Jorku, który obsadził, a następnie zeskanował nasze charaktery. Mike i jego zespół, a następnie pracowali, aby nadać im odpowiedniego smaku i wcisnęli je do miejsca, gdzie trzeba ich szukać - jak wszystko inne, które rozwija się przez całą drogę rozwoju. Ponieważ poziom szczegółowości wzrasta w ciągu roku, Rockstar w przerywniki zdobywa coraz więcej filmowości. Co, jeśli czegokolwiek, nie chcesz zrobić inaczej lub ulepszyć dla Grand Theft Auto V?

Najważniejsze to, że staraliśmy się zrobić, aby włączyć do gry więcej doświadczenia, płynącego i obecnie przerywnikach jak najbardziej płynnie, jak to tylko możliwe, więc więzi się wszystko razem w jednym doświadczeniu.

Jakie są nowe narzędzia techniczne świadczone przez silnik RAGE, którymi zespół artystyczny był najbardziej podekscytowany wykorzystując je dla GTA V?

Istnieją pewne bardzo ładne postępy w oświetleniu i Shader Model, które daje nam znacznie większą kontrolę i subtelność. Ramp w skali było ekscytującą, nową funkcją, która przeznaczona była zasadniczo w rysowaniu wszystkiego na odległość. Kiedyś "tylko" 1,5 km renderowania najwyżej w IV, teraz świadczymy najbardziej odległe góry na drugim końcu świata, wiele, wiele mil stąd. Można nawet zobaczyć małe lampki na ulicy lub na budynkach wyciągnięte po prawej stronie w oddali. To wszystko daje światu dużo więcej solidności. Naprawdę jednak na projekt tej wielkości istnieje milion rzeczy, więc są małe i duże, które dały nam możliwość pchania doświadczenia naprzód.

WARTE RYZYKA

Jako największe zmiany strukturalne do sposobu gry Rockstar projektuje od Grand Theft Auto III, wdrożenie tej technologii z przełączaniem się pomiędzy postaciami co nie jest łatwe. Będąc w stanie wskoczyć do innego gracza natychmiast jesteśmy uciążliwie na silniku gry, więc Rockstar nadal optymalizuje wydajności. W ten sposób oni także spotują w dużych misjach, gdzie mogą oni czuć się cinematic (czyt. kinowym) przełącznikiem i spektakularność, wykorzystując wszystkie nowe techniki jakie nauczyli się w tworzeniu dostosowanego fotografowania z przeżyciami w Max Payne 3.
W połączeniu z elastycznością narracyjną, gdzie wielu bohaterów przedstawia, Rockstari i wierzy w to co stworzyło fundament dla ich gry jako najbardziej jeszcze innowacyjną. "Wszyscy zaczynamy czuć, że to jest nasza najmocniejsza wykreślona gra bo postacie są tak ze sobą powiązane," Houser mówi. "Kiedy drążymy historię Michaela naprzód, pogłębiasz również historię Trevora w inny sposób, i miejsca spotkań są bardzo ekscytujące. Myślę, że praca z pewnością była trudna biorąc pod uwagę nasze niedoświadczenie i brak umiejętności, ale dołożyliśmy wszelkich starań, aby wymyślić to co myślimy i co daje to znacznie gęściej wykreślone doświadczenia z którymi ​​nie bylibyśmy w stanie zerwać kiedy potrzebujesz zawsze głównej roli w każdej chwili. " Dla serii tak skuteczna zmiana musiała nastąpić, jak na Grand Theft Auto, każda istotna zmiana także jest ryzykiem. Fani oczekują większej wersji GTA IV ustawiając ją obok San Andreas mając zamiar uzyskać dużo więcej więc czas pokaże, czy embrance fani Rockstar lubią te nowe potrójne-rozwiązanie-bohatera struktury, ale na podstawie tego, co widzieliśmy, to ma potencjał aby podjąć franczyzę - i otworzyć świat gry - na nowe wyżyny. Zmiany nie są łatwe, ale jeśli jest twórczy hazard Rockstar to ciągnie to mocno, nagrody dla Take-Two i fanów GTA mogą być wielkie rzeczywiście.

Artykuł Jeszcze poddam poprawkom ze względu na jego obszerność i nieścisłości w niektórych zdaniach ...

25/25 parts

Źródło: Game Informer

czwartek, 8 listopada 2012

GTA V - Grudniowe Zachmurzenie



Długo czekaliśmy ostatnio na te informacje. W grudniowym numerze, Grand Theft Auto V można śledzić każdy szczegół gdzie możemy uzyskać wyczekiwane informacje na temat sequelu Rockstar Games. W ciągu 18 stron artykułu (! Największe jak do tej pory over story), możemy prowadzić trzech głównych bohaterów, omówienie przełomowego sposobu ich używania, i zwiedzać jednocześnie Los Santos - największy otwarty świat jaki Rockstar kiedykolwiek stworzył do tej pory. Dostrzec także można wiele więcej aspektów gry, których fani nie chcą z pewnością przegapić.

Oprócz wysypu informacji na temat GTA V bedzie wywiad z Joe Juba Will Wright i innymi, a także można wysłuchać ustnej historii Maxis (które świętuje swoje 25-lecie w tym roku), i ma nowe SimCity dla fanów. Game Informer ma również poświęcone sześć stron do zwiedzania wyspy w Far Cry 3, omawiaja wpływ Cliff Bleszinksi pozostawiając Epic Games akcje najlepszych ofert poradników na prezenty w 2012 roku. Zapoznaj się z pełną okładką poniżej:



Kliknij poniższy banner, aby śledzić Grudniowe wiadomości w Internecie, które odsłonią nam dodatkowo Grand Theft Auto V na temat mediów i informacji.



To Be Continued

Źródło: Game Informer

sobota, 25 sierpnia 2012

World of Tanks - Wywiad z Wiktorem Kisłyjem

W powyższym wywiadzie Wiktor Kisłyj przytacza trochę zarysu historii marki WagGaming.net ale oprócz tego jeśli dobrze usłyszałem mówi, że gra posiada jakiś dobry system zapobiegający hackowaniu gry dzięki czemu nie ma oszustw. Zresztą grając w to można dostrzec, że nie było ani jednego oszustwa w porównaniu do COD czy Battlefield Company 3 więc mamy się z czego cieszyć. Poza tym Wiktor Kisłyj wspomina o trzech projektach, które są od dłuższego czasu znane ale jeszcze nie zrealizowane, a World of WarShips powstanie w najdalszej przyszłości. Na koniec nie ma co zazdrościć Azjatom bo grają na Amerykańskich serwerach i mają ping rzędu 500 ms...

czwartek, 23 sierpnia 2012

World of Tanks - otwarty test nowej fizyki



Można już pobierać klienta do gry z nową fizyką. Tylko radzę dostosować ustawienia do grywalnych bo domyślnie są ustawione na High, zgroza...

czwartek, 2 sierpnia 2012

Max Payne 3 - Podkładanie bomb i klasy

Rockstar Game Tips: Working Together to Plant Bombs in Gang Wars' "Short Fuse" Mode

Ostatnio były wymienione opcje Loadout wyboru do wojen gangów narracyjnych napędzanych przez Max Payne 3. Celem opartym na tryb multiplayer. Te Loadouts proponowane bezpośrednio przez programistów multiplayer zostały zaprojektowane tak, aby było dobre wszystko wokół set-up, na tyle elastyczne, aby dać ci przewagę w tych pierwszych tygodniach konkursu. Teraz Rockstar zaczął widzieć bardziej zaawansowane strategie i ogólnie wyższy poziom gry w trybie online i na imprezach multiplayer Social Club live-streams, przejdźmy jednak bliżej tematu i szczegółowo zastanówmy się, jak najlepsi zawodnicy z zespołów deweloperskich dobierają Loadouts aby się dobrze wyposażyć, ale także jak oni działają wspólnie aby przedrzeć się przez najtrudniejsze obrony.

Jak podsadzać bomby w 'Short Fuse'?
Kiedy grasz w Crew (ekipie), ważne jest, aby użytkownik komunikował się przez cały czas i to jest dobry pomysł, aby przypisać każdemu uczestnikowi szczególną rolę każdego celu. To nie jest dobre dla całego zespołu do niebanalnego sprintu ku miejscu bomby, a nawet średnia opozycja będzie mogła Swat-ować tą strategię z dala z względną łatwością. Podobnie jest, jeśli każdy respawnuje się po mapie to chce zwiększyć ich liczbę kill (zabić), to po prostu strony bomby nie zamierza wysadzić w powietrze przez siebie. Poniżej zostały opisane trzy role, które proponujemy aby przejść do poszczególnych członków swojej załogi przed meczem.

Jednym z kluczy zespołu do tego podejścia jest zorientowanie się w idei komplementarnych serii - nie każdy w zespole koniecznie musi używać dużego psa, na przykład, gdy jeden gracz może wdrożyć go na poziomie 3 i dzielić korzyści z całym zespołem . Jeszcze lepiej, jeśli wszyscy gracze mają są wyposażeni w różne wybuchy, każdy pobudza cały zespół na poziomie 3, a koordynowane są na tyle dobrze, że wszystko wdraża je w tym samym czasie, gdzie dodaje się do zdrowego doładowania zespołu w wielu różnych atrybutach .

Bomber

Gracza zadaniem jest sadzenie bomby więc musi być lekki, by dotrzeć do celu szybko i również dobrze opancerzony aby przetrwać krzyżowy ogień, kiedy się tam dostać. Zalecamy jeden pistolet, aby utrzymać wagę w dół Loadout. Tego gracza rola jest prosta: użyj Sneaky Burst aby zbliżyć się do jednego z obiektywnych markerów i podsadź bombę. Kiedy to zrobisz, przejdź do Loadout Bodyguard (szczegóły poniżej) aby obronić swoją dobrze wykonaną pracę.



Single Handed Weapon Slot: the PT92 (z Gazowym Blokiem) zapewnia lekką ochronę osobistą
Burst Slot: Sneaky pozwala wyślizgnąć się do miejsca serwisu bomby niezauważonym
Item Head Slot: Kask
Item Chest Slot: Ciężka kamizelka kuloodporna
Item Gear Slot: Multitool jest istotny tutaj, ponieważ umożliwia podsadzenie bomby szybciej
Item Gear Slot: Sneakers pomoże Ci w drodze aż do miejsca bomby dostać się niezauważonym
Item Gear Slot: Lockbox skrytka pozwala zachować środki przeciwbólowe po śmierci

Ochroniarze

Ta rola ma dwa zadania: chronić miejsca podłożenia ładunków aby wypełnić swój cel, a następnie zatrzymać opór z rozbrajaniem bomb, powodując tyle samo szkód, jak to tylko możliwe przy użyciu dużego arsenału, który jest do twojej dyspozycji. Bierzemy więc wyposażenie z M4 Super 90 shotgun tutaj (ponieważ nasi dev gracze lubią się przyczajać lub zaskakiwać z bliska), ale można też łatwo zastąpić to LMG .30, w zależności od osobistych preferencji.



Single Handed Weapon Slot: M972 (z aktualizacją baryłki / mag guide / gaz blokowy)
Two Handed Weapon Slot: M4 Super 90 (z aktualizowaną lufą / laserowe okulary/)
Projectile Slot: Wypełnienie terenu wokół zasadzonych bomb gazem łzawiącym utrudniającym rozbrojenie
Burst Slot: Dealer Broni na poziomie 3 da całej drużynie 20 sekund nieograniczonej amunicji zapalającej, aby utrzymać drużynę w zatoce
Item Head Slot: Maska gazowa będzie zapewniać ci bezpieczeństwo od Gazu Łzawiącego
Item Chest Slot: Średnia kamizelka będzie odpowiednio ochraniać cię na linii frontu
Item Gear Slot: Autoinjector utrzymać będzie budującą Adrenaline mimo wagi
Item Gear Slot: Vampire Fangs Kły Wampira, nagroda a zabija z doładowania zdrowia
Item Gear Slot: Light Fingers - z tylu poległych wrogów wokół twoich stóp, równie dobrze można ulżyć ich użytecznych przedmiotów

Snajper

Kiedy Bomber zakończył swoje zadanie, Sniper trenuje swój wzrok na porośniętych roślinnością bombach łatwo odebrać życie każdego przeciwnika, który próbuje rozbroić ładunek. Jeśli jesteś zauważony, spróbuj wyrzucić granat dymny pod nogi, aby zapobiec blokowaniu wrogów na ciebie podczas podjęcia nowej pracy. Gdy twój Bomber zbliża się do celu, nie tylko należy wyczyścić swoją ścieżkę, ale można również aktywować broń dwukrotnie przez Dealer Burst, powodując, że drugiej drużyny broń będzie w czasie awarii i utrudniając tym samym im worek swoim sabotażem.

]

Single Handed Weapon Slot: Micro 9mm
Two Handed Weapon Slot: FMP G3S
Projectile Slot: Smoke Grenade
Burst Slot: Weapon Double-Dealer
Item Head Slot: Balaclava
Item Chest Slot: Urban Camo pomorze zatrzymać by wyłączyć radar wroga
Item Gear Slot: Pokrowiec z Amunicją, dzięki czemu można nosić kule i być w pozycji przez dłuższy czas
Item Gear Slot: Autoinjector aby zachować budującą Adrenaline z każdych zabić i przybliżyć cię bliżej Burst poziomu 3

Oczywiście, to tylko jedno podejście do sadzenia bomby "Short Fuse", jednym z dynamicznych celów w Gang Wars. Kluczem jest wiedza, że przy odpowiednim przygotowaniu i komunikacji, ty i twoja załoga może pracować razem i znacznie zwiększyć swoje szanse na sukces. Jeśli masz jakieś inne taktyki i techniki, które użyłeś aby iść do przodu, dziel się nimi z nami w komentarzach.

piątek, 27 lipca 2012

WarGaming.net at Gamescom 2012



WarGaming będzie organizował nie tylko wydarzenia na scenie. Mają zamiar spotkać się z graczami osobiście w bardziej zrelaksowanej atmosferze. Aby odwdzięczyć się za wsparcie, które od graczy otrzymują, Wargaming zdecydowało się zorganizować imprezę w jednym z lokalnych klubów i zaprasza graczy do wzięcia udziału!

Oto co musicie wiedzieć na temat imprezy:
Kiedy?

W środę, 15 sierpnia, od 20:00 do północy.

Gdzie?

Klub „Goldfinger”, Friesenstrasse 54-56, 50670 Kolonia, Niemcy.

W jaki sposób możecie się zapisać?

Użyjcie oficjalnej strony internetowej, aby już dziś zapewnić sobie wstęp na imprezę! Rejestracja jest otwarta od piątku 27 lipca, do wtorku 31 lipca.

Ile osób może przyjść?

Niestety liczba dostępnych zaproszeń jest bardzo ściśle ograniczona. Jest tylko 300 miejsc zarezerwowanych tylko i wyłącznie dla graczy.

W jaki sposób dowiem się, czy dostałem prawo wstępu?

Po zakończeniu okresu zapisów, wybrane zostanie losowo 300 osób, które dostaną darmowe wejściówki na imprezę. Wszyscy, którzy się zarejestrowali, otrzymają e-mail z wynikiem losowania. Tak więc, jeżeli będziesz jednym z 300 szczęśliwców, to otrzymasz powiadomienie drogą mailową. Wyniki losowania powinny zostać rozesłanie nie później niż do 3 sierpnia. Trzymamy za Was kciuki!

Co potrzebuję?

Ponieważ będzie to impreza w klubie, istnieją pewne wymagania, które musicie spełnić. Pierwszym z tych wymagań jest ukończony 18 rok życia. Tylko osoby pełnoletnie mają wstęp do klubu. Aby móc przystąpić do rejestracji musisz również mieć konto World of Tanks.

Ok, gdzie jest haczyk?

Sądzisz, że to zbyt piękne, aby mogło być prawdziwe? To nie wszystko! Impreza będzie organizowaną z pompą! W związku z czym wszystkie napoje (napoje bezalkoholowe, piwo, itp.) są stawiane przez Wargaming!

To wszystko, co musicie wiedzieć! Zarezerwujcie swój wyjazd na gamescom jak najszybciej, zarejestrujcie się i weźcie udział w losowaniu, a przy odrobinie szczęścia zobaczymy Was na naszej imprezie!

czwartek, 26 lipca 2012

Wargaming CEO - FAQ Lipiec 2012

Wargaming CEO answers Community Questions.

Kilka tygodni temu odwiedzony został Tankfest 2012, który odbył się na południu Anglii. Jeżeli nie wiecie co to Tankfest, to zalecane jest przeczytać krótki tekst opisujący wrażenia z tego wydarzenia.

Bardzo szczególny członek zespołu WarGaming.net, Wiktor Kisłyj, prezes Wargaming.net towarzyszył w tej imprezie! Poza zaliczeniem przejażdżki na jedynym w pełni sprawnym egzemplarzu Tygrysa na świecie, odpowiedział na pytania zadane przez przewodniczącego społeczności fanów, Mohammeda „Moneo” Fadla. Pytania te zostały wcześniej zebrane w wątku na oficjalnym forum.

W tym filmie Wiktor szczegółowo opisuje najważniejsze tematy związane z World of Tanks, takie jak data wprowadzenia fizyki, to czy wojny klanów w World of Tanks zostaną połączone z tymi w World of Warplanes i World of Battleships, a także to, czy możemy w przyszłości oczekiwać powstania World of Spaceships!

To Wasza okazja na obejrzenie filmu z prezesem, w którym odpowiada on na pytania zadawane przez europejską społeczność! Nie przegapcie tego filmu!



Kliknij CC aby wyświetlić tłumaczenie z napisami w języku polskim.

Jeśli nie zamierzacie oglądać filmiku to możecie przeczytać te informacje podane w skrócie. Więc najważniejsze co zostało przytoczone w powyższym nagraniu to powinniśmy się spodziewać polskich czołgów, a to jak dla mnie bardzo dobra wiadomość, a także lepszej fizyki czołgów, która ma być zaimplementowana w najbliższych aktualizacjach tego lata. Jak wiemy także World of WarPlanes powinno niedługo ukazać się w ostatecznej wersji, a na BattleShips będziemy musieli jeszcze poczekać. Szykuje się także w dalekiej przyszłości idea aby połączyć wszystkie gry w jedną i miało by to działać na zasadzie, że bitwy toczone między pojazdami mają być przeprowadzane na odrębnych mapach, a gracze miedzy sobą będą mieć możliwość komunikacji aby samoloty wspierały czołgi, czołgi samoloty czy statki czołgi itp. A z mojego punktu widzenia powinni jeszcze powiększyć możliwość większej ilości członków w plutonie więc jeśli ktoś to przeczyta i bierze udział aktywnie na forum to wspomnijcie o tym. Pozdrawiam.

środa, 11 lipca 2012

Max Payne 3 Tips - Tryby Zręcznościowe

Najnowsza edycja Porad Gry Rockstar, wewnątrz pro wskazówek pochodzi prosto od deweloperów Rockstar, ma dogłębne spojrzenie na tryby zręcznościowe w Max Payne 3 - intensywne wyzwania strzelanin na celu sprawdza zarówno twoją celność jak i twoje pojęcie o zdolnościach podpisu Maxa, Bullet Time ® i Shootdodge ™. Istnieją dwa tryby Zręcznościowe mistrza: Atak na wynik, który otwiera wykonywanie rozdziałów w trybie Story, oraz New York Minute, który jest dostępny po pełnym zakończeniu tej historii, a także wyraża smak Hardcore.

Po zakończeniu etapu, otrzymujesz rangę Bronze, Silver, Gold lub Platinum w zależności od wydajności - a twój wynik będzie określał twoje miejsce na Światowym rankigu liderów. W grze można również wyświetlić Leaderboard zawodników w każdej liście Przyjaciół lub załóg. Osiągnięcie pewnych etapów w tych trybach odblokuje awatary znaków dla multiplayer Deathmatch jak Fabiana Branco, Passosa i więcej.

Ocena Ataku Punktowego

W ataku Score gracze przeżywają pełne kampanie w Story, rozdział po rozdziale, zdobywając punkty za ich dokładność i ich rozmach. Za każdym razem gdy zdejmą wroga, otrzymają punkty w oparciu o charakter zabić. Punkty są podzielone w następujący sposób:

  Punktacja
Headshot: 100
Bodyshot: 10
Kill: 50
Zabicie od Eksplozji: 200
Bijatyka: 100
Zniszczenie pojazdu: 250

Trzeba się połamać aby osiągnąć prawdziwie imponujący wynik mimo tego jednak musisz skorzystać z Mnożników Uderzenia Streak i mnożników działania. Hit Streak jest nieprzerwanym sukcesem kul skutecznie uderzając wrogów. Jeśli zauważysz, Streak Hit kończy się i mnożnik jest resetowany. Punkty zdobyte są mnożone przez jakikolwiek aktualnie zdobyty mnożnik Streak Hit Multiplier jest w tej chwili ewentualnym mnożnikiem działania, który jest w rzeczywistości.

Dobij Bonusy mnożnikowe Streak
3 Hit Streak: X2
6 Hit Streak: X3
12 Hit Streak: X5
24 Hit Streak: X10

  Bonusy Mnożnika akcji
Shootdodge: X2
Skłonny: X3
Bullet Time: X2
Max Payne Moment: X2
Last Man Standing: 1-6
Na przykład, jeśli jesteś obecnie siedząc na 6 Hit Streak (x3) i strzelisz w głowę (100 punktów) leżąc (X3) i Bullet Czas czynny (x2), które dodaje się do X8 mnożnik i ty " Otrzymasz 800 punktów w sumie na tym kill: 100 x (3 + 3 + 2) = 800

Jeśli będziesz także chciał uniknąć pewnych działań, które będą odliczać punkty od sumy w następujący sposób to należy dostosować się do teego:

Punkty Potrącenia
Pierwsze ujęcie: -5
Weź Painkiller: -50
Wpisz Last Man Standing: - 200
Zabijaj niewinnych świadków: wraz z nazwą -150

  Pro Porady
• Zbuduj swój mnożnik Streak Hit i utrzymaj go jak najdłużej - jeśli używasz broni automatycznej, a następnie rozważ wystrzeliwanie w krótkich seriach ze względu na dokładność.
• Łącz mnożniki. Istnieją stany gry, które zawsze nagradzają gracza, jak bycie w Shootdodge lub za pomocą Bullet Time, a te mogą być łączone z mnożnikami Streak Hit. Jeśli zastosujesz strategiczne podejście, jak je wykorzystać, możesz osiągać wysoce efektywne wyniki. Na przykład, jeśli masz wroga do zabicia, możesz najpierw rzucić się (Shootdodge) na ziemię, a następnie wywołać Bullet Time, a następnie strzelać do wroga. Dałoby to mnożnik x3 za to, że rzuciłeś się na ziwmię plus dodatkowe x2 za to, że użyłeś Bullet Time, mnożąc wszystkie punkty zdobyte przez 5.
• Nie zawsze należy dążyć do pierwszych strzałów w głowę, aby osiągnąć dużo punktów. Strzelanie wrogów wielokrotnie w organizm (tułów) przed ich śmiercią w głowę jest często najlepszym rozwiązaniem, gdyż każdy strzał będzie zdobywać punkty i dodawać do twojego mnożnika Streak Hit (o ile nie zabraknie oczywiście).
• Monitorowanie stanu zdrowia i branie środków przeciwbólowych zamiast iść w Last Man Standing, ponieważ będzie to jedynie odbierać 50 punktów, w przeciwieństwie do 200 osób.
• Zwróć uwagę na środowisko, w szczególności wszystkie elementy lub pojazdy do korzystania dla osób poprzez lukratywne Zabicia od wybuchu i zaliczenie Zniszczeń Pojazdów.
• Kiedy Kamera Bullet (cam bullet) jest aktywna, nie zapominaj, że można zachować wystrzeliwanie kul na przeciwnika, zbierając punkty za każdego z nich, który znajduje swoje piętno od ciebie. To dobry pomysł, aby mieć automatyczną broń i pełne przycięcie kiedy zbliżasz się do ostatniego wroga w okolicy.

  New York Minute Punktacja

  New York Minute jest klasycznym speed-run mode z oryginalnego Max Payne i jest odblokowany w Max Payne 3 w momencie zakończenia historii dla jednego gracza. Na początku każdego rozdziału, masz minutę na zegarze i celem jest, aby zakończyć rozdział o tyle pozostały czas, jak to możliwe, dodając cenne sekundy przez wysłanie wrogów w następujący sposób:
Kill: +5 sekund
Headshot kill: +6 sekund

Porady ekspertów
• W przeciwieństwie do ataku Score, będziemy chcieli, aby celować prosto w głowę wroga, jak to będzie tylko możliwe równie szybko aby dodać dodatkowe cenne sekundy. • zapamiętaj każdy etap, zwracając szczególną uwagę, gdzie wrogowie pojawiają się i na jakie numery. Wiedząc, gdzie twoi wrogowie będą pomoże Ci to zagwarantować, że jesteś we właściwym miejscu, aby wybadać ich szybko.

Wszystko inne związane z Arcade Max Payne 3 (trybie zręcznościowym) w trybach, jeśli chcesz jakieś wskazówki z wewnątrz zespołu Rockstar? Wszelkie inne aspekty Max Payne3 lub inne wydane wcześniej tytuły Rockstar, jeśli chcesz aby programiści Rockstar pomogli Ci opanować je to Wystarczy dać okrzyk w komentarzach lub na mouthoff@rockstargames.com i będą mieli wzrok skierowany na przyszłe wydania Porad Gier Rockstar.

Poprzednie Wskazówki gry Max Payne 3:
Pro Loadouts:
Payne Killer | DLA wariantowych Deathmatch | Gang Wars
Dostosowując Twoje Formanty | Wykorzystując Granaty | DLA Opcji wizjerów

Źródło: Rockstar Games