Etykiety

: Games : Rozgrzeszenie (Video Game) $ 10 11 11 September 11 Września 1280x720 1400 18+ 2 2012 21 24 2K Czech 3 360 3d 3Multiplayer 3PLAYSTATION 3PSNXbox 3Research 3Xbox 3Xbox 360 4 4A Games 64 720p 8 Absolution Achievements action Activision Ad Ad Council addons adult Advertising akcja Akcji aktualizacja aktualizacja tytułu Aktualizacje treści aktualności Alan Aliens alienware Alive Allah allegro Amd amount analiza Android Animacje Animals animation animations anomalie Apocaliptic Apokalipsa App App Store Archeolog Arma 3 Arts Asked & Answered Assasin Assasin Creed Assassin's Creed III Asus auta Auto Avatar Avatars avatary AvataryBuddy Axel badania bajki Battlefield Beaterator benchmark beta Bethesda Bezpieczeństwo BFG BIografia bit bitwy biznes Black Ops Black Ops II Blitz WoT blood blue błędy Bogaty bonusy brain Brakujące Brazil Brazylia bronie broń bros Brotherhood Buddy Buddy Icons budowle bug bugi bugs Bully: Scholarship Edition Bunt button buy calculation calkulator Call of Duty Call of Juarez Capcom Card cars celebryci celebs celowanie Cementary cena Cenega CEO Challenge Characters cheaters Check It Out Chinatown Wars chmura chmurze choice Chrome Cień Czarnobyla cinematic City clan client Clip Club cmentarz COD Code Collectibles Colonial Comando Sombra combat comics Commodore Competitive Spirit computer contact Content Content Creator Content Updates ContentMax Contest Contest Crews Controller core cores counter Counter-Strike:Global Offensive creed Crew Cut crews Crews Fan Videos Crime Crisis Croft cross Cry Crystal Dynamics Crytek cs 1.6 cuda Customize cut cutscene cyberpunk cyfrowa dystrybucja Czasopisma człowiek z blizną czołgi Dan Houser Danger Close Dark Darkworks Darmowy System Operacyjny data data premiery Ubisoft dead Dead Island Dead Space death Deathmatch dedykowane serwery Dedykowany demo design designer Desktops Deus developer devGaming Diablo differences directX Disorganized Crime dlc dodatki Dog dogs Dokument dolary doniesienia DONTNOD Doom Doom 3 dorosłość doświadczenie Download Downloadable Downloadable Content Downloads dreams Driver Drivers drugs dual chanel dvd dx dx10 dx11 dziadek dziewczyna dziki dzwięk dźwięk dźwiękowa dźwiękowa Mp3 E-kino e-mail e-sport E3 EA Polska Edition Efekty Effects egzemplarze Eidos Ekipy Elder Electronic elektroniczna elektronika email end Engine enix epic Episodes From Liberty City erotic error error unknown ESL esport eve event Events EventsMax Payne Eventy everythink Ex Explorer fabuła facebook fakty Fallout family fan Fan Art Fan Filmy Fan Video Fan Videos fani Fanowskie Video Fansites Far Far Cry 4 farma fast Favorites fb Feedback felieton female Feud Feudal Lords ficzery fifa film Filmy fire first first trailer fix fizyka Flashpoint Found Found via fpp fps free-to-play fun funkcjonalność funkcjonalny future game Game Informer Game Tips Game with Developers GameInformer Gameplay Games Games for Windows Games fun Gamescom Gamesmaster gaming gang gangi gangster gazeta gc gdzie geforce generacja get Ghz gier girl GlassBox glitch Global glos głupota Golden GoldenJoystick Golgota Google gra Gra Wieloosobowa gra z developerami Gra z Deweloperami gracze grafen Graffiti graficzne graficznych grafika granaty Grand Grand Theft Auto Grand Theft Auto IV Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V. gta V grandpa granie graphene graphick graphicks graphics green grenades grid gry gry akcji gry na świecie gry sieciowe gry w Polsce gry WoWP gryonline gryonline.pl GSM GTA GTA 4 gta 5 GTA Advance GTA IV GTA Online gta V GTA: San Andreas GTA: Vice City GTA3 GTA4 GTA5 GTAV gtx Guns hack hacks hakerzy Hammerpoint Hands-On Hawk hd headphones health Hearthfire help historia Hitman Honor horror Hostage Hostage Negotiation I am I Am Alive Icons id idea IGN II III ilość impreza imprezy Imprezy Online infected info infografika informacja informacje Informer Innowacje Instagram intel Interactive Internet Internet Technologia IO iPad iPadi iPhone iPod touch Islam island iTunes IV iv-mp iv-multiplayer iv;mp iv;multiplayer iv:mp iv:mp iv:multiplayer iv:multiplayer iv:sa Japan Japonia JC2-MP jednostki Jobs joel ellie joypad Joysticks Just Cause 2 Just Cause 2 Mod kalkulacja Kara karta karta graficzna karty karty graficzne kasa kategorie Kepler kilka killer kinect Kino klan klanówki klienta kłopoty kobieta kobiety komiks komórka Komórkowe Komputer Komputer Świat komputery Komputery stacjonarne Konami koncepcje konfiguracja konie koniec konkrsy konkurs Konkursy konsekwencje konsola konsole kontakt konto konwersja Koran kosmos kowboje kowboy kradzież krew kryminaliści krzem kulisy kup kupić kupka kustomizacja L.A L.A Noire L.A. Noire Lady laptop laptopy Lara lat Laugh Legends and Killers legendy level levels Liars and Cheats Liberty City licencja license liczba life Linux Lite Live Livestream loadouts Local Justice Loch logika Lost and Damned Low ludzie Ludzkości łatka łzy m4 macintosh Made in Heaven Mafia magazine magic mail make małolaty man Manhunt Manhunt 2 Maniak map maps mapy Marines mario marketing mashinima Mass Effect Max Max Payne Max Payne 1 Max Payne 2 Max Payne 3 Max Payne 3. Multiplayer Max Payne. Max Payne 3 Max Payne3 Mechy Medal Medal of Honor Medal of Honor: Medal of Honor: Warfighter Medale media member members Memories Message Metro 2033 metrów mężczyzna microphone Microsoft Midnight Club milions miliony Minecraft mlodzi MMO mobile Mobilny mod modder moderatorzy Modern Modification mods mody modyfikacje molyneux ps3. playstation3 more Moto Motoryzacja movie możliwości MP mp ekipy MP Games Mp3 mp3:mp multi Multikino Multiplayer Multiplayer Event MultiTheftAuto murder music muzyka myślenie nagrody najnowsza najtrwalszy Nanotechnologia napisy narkotyki naughty Negotiation New New York News Newswire niepoczytalny Nintendo NJ nobienie noire noobs noob notebook Notebooks Nowa nowe nowe avatary nowe mapy nowiny Nowy Jork nożna Nurt nvidia NY Obcy oblicze obsługa oddanie oddany odwołanie of Offensive Official Ogłoszenie Ogniwo ok okładka okulary Olimpic online Online Event opcje open Open Enrollment Operation opłacalność options optymalizacja Orchestra orginalne origin oszuści out pack paczka paczka dlc patch Painful Painful Memories Pakiet Patch patologia patology Payne PayneMax pc pc strzelanki pc xbox360 PCX360PS3 people performance PES petycja Phone Phone Blog Introducing Phonei Photo physix pierwiastek pierwsze pika piłkaże piosenka Piraci piractwo pisarz Pismo pixel pl play player players playstation PLAYSTATION 3 PlayStation 4 playstation3 Pliki do pobrania plotki plus osiemnaście płyty Pobierz poczta Pod touch podgląd podobieństwa pojazdy pokręcone polacy Poland polish Polityka prywatności polonizacja polscy polska polski pomoc popaprańcy poprawka poradnik poradniki porady Porady gry Porównanie posibilities postaci postacie postęp postępu potencjał poziom poziomy Prace prawdziwe historie pray Pre-Order premiera preview prey price prieview Privacy Policy pro problemy procesor procesory produkcji progi Program programista programiści programmers programowanie progress projektant promocje prywatność przegląd Przenośne przesunięta przeszłość przewidywane przewodnik przygodówka przyjemność przyszłe przyszłość ps vita ps3 PS4 PSN psychiatra psychole psycholog quantic quiz r MP race radeon Radio Rage Raider rambo raper ray rdr rdzenie recenzja recenzje recka Recommendations red Red Dead Desert Red Dead Redemption Redemption Reef Entertainment regulamin reklama Rekomendacje release religia religion remade Remedy Remember Me report Research Resident Evil Revelations review revoke rewolucja Rich rifle Ringier riots River Rockstar Rockstar Benefits Rockstar Games Rockstar North Rockstar References Rockstar Verified Rockstar Verified Jobs Rocznica rodzina roku role Rony rozgrywka Rozgrywka Sieciowa rozgrywki rozrywka rozwój Różnice rp RPG rules rywalizacja rzeczywistość sa-mp sa=mp Sam Lake samoloty samp samsung San Andreas Sapphire scanning scarface screen Screensaver Screenshots Screenshots Screens screeny script Scripts Scrolls Scrools Seattle sell seria serio serwisy several Shepard Shoter sieciowe Silver siły Sim Sims Sims 4 Sing singleplayer sites skali skanowanie SKater sklep sklepy Skrypty skrzynka Skyrim slajd sleeping sli sluchawki słuchawki Smartfon Smartfony snake Snapmatic Sniper Social Social Club Software Softworks Soldier Song Sony Souls soundtrack sp3 Space Engineers specifications specjalne specyfikacje speed spekulacje spo spolszczenie społeczność spójność Springer sprzedane sprzedawanie sprzedaż Squads square Square Enix Square-Enix Staliningrad Stalker stan Standout Star Wars Stars Station 4 Steam sterowanie sterownik sterowniki story strategia strategie strategy stream streams strike strony strzelaniny strzelanki studio stworzenie subject suggestions sukces sumulation sumulatory Support SupportTitle survival symulator synchronisation synchronizacja szczegóły szejkowie sztuka szybkość ścieżka Ścieżka dźwiękowa śmiech śmierć Świat Świergot T-Shirts tactics take Take Two taktyka Tankfest Tanks targi TBoGT team teams tears teaser Techland Technauka Technologia Technology Tegra tekstury teledysk telefon Telefony test testers testy textures the The Ballad of Gay Tony The Elder Scrolls V: Skyrim The Last of Us The Lost and Damned The Old Republic The Pirate Bay Theft Theftendo thelastofus think third THQ Thresholds tips TipsMax Title Title Update TLAD tlou toilet Tomb Tomb Raider top Tournament Tournaments TP-Link tpp trailer trailery trainer trainery translate tranzystor Treyarch trick triki TrophiesWeapons trouble Truck Ambush True tryb trzeci Tsunami turniej tutorial tv Twitch Twitter two Tworzenie tydzień Tytuł Aktualizacja Ubisoft Ubisoft Montreal Ubisoft Shanghai udźwiękowienie ukradli Ultra ultrabook ulubione Undead Nightmare Unlockables Update Updates user ustawienia ustawień użytkownicy valentine day Valve vehicle vehicles version via Vice Victor Kislyi video video games videogame vision visual Vita voice w Wake walentynki Wally war War Z Warehouse Warfare Warfighter Wargaming WarGaming.net Warplanes wars wartość warunki Waśnie Watch Dogs WCG weapon weapons Weapons Bronie week wersja wersje western węgiel Wiadomości Wiadomość wideo Widźmin2 wiecej Wiedźmin Wiedźmin2 wierny wieści Wii WiiU Windows Windows 7 Windows 8 Windows Live windows7 windows8 WindowsPhone Wins wirtualna Witcher Witcher2 wizerunek wizualnie wojna Wojny Wojsko Polskie woman woman's womans Wordpress Wordpress Pisanie mobile Writing World World of Tanks World of Warplanes worldoftanks worldoftanks.eu WoT WoT e-sport WoWP wp Writer września wskazówki Wsparcie Współczesność wstydu Wszechświat wybór wycinek wycinek ekip wydajność wydane wydanie wydarzenia wydarzenie Wygaszacz ekranu wygoda Wygrane wykorzystanie wymagania wyścig wywiad x360 x64 xbox Xbox 360 Xbox LIVE Xbox One xbox360 XboxOne xd xp xross fire year youtube YouTube Favorites YouTube Ulubione Yves Guillemot zabawa zabójca zabójcy zachód zakupy załoga załogi zamach zapowiedz zapowiedź Zapytania & Odpowiedzi Zawody zdolny zdrowie zielone zieloni zjawiska zło zmiany Znaki znalezione zombie Zrzuty ekranu Zweryfikowane przez Rockstar zwiastun zwiedza zwolnienia życia Życie
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą progress. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą progress. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 listopada 2014

GTA V - wykonując skok przez luki pokoleniowe

GRAND THEFT AUTO 5: LEAPING THE GENERATION GAP



Nowe neony znajdujące się pod Pegassi Zentorno Franklina poniżej, świecące miękkim, żółtym blaskiem. Jest noc, a jego samochód jest zaparkowany na skraju cichej ulicy gdzieś w Vinewood Hills. To jest nasz pierwszy przebłysk w GTA V na konsoli obecnej generacji. Kątowe panele na Zentorno (a shark-mouthed hypercar, który wygląda jak jedzący pieszych oraz opiera się na kościach Lamborghini Sesto Elementos) plus do tego wszystkeigo błysk w świetle księżyca. Myśleliśmy, że samochody w oryginalnym GTA V wyglądają świetnie, ale ta sprawa obraca je w proch.


Poza tym linie żwiru na krawędziach drogi, chwasty i krzaki są na niesfornym zboczu. Samo Los Santos leży po lewej Franklina, w świetle i rozciąganiu pokazującego się obszaru znacznie dalej w widocznej odległości niż kiedykolwiek wcześniej.

"Przy odległości rysowania obszaru szczęka opada."

Przełączanie się na świeżo dodanym widoku w pierwszej osobie na nowej generacji konsol z GTA V jest niesamowite. Oglądaliśmy slajd Franklina pod otwartymi nożycowymi-drzwiami pojazdu Zentorno i to jest zupełnie nowy widok, na w pełni wzorowanej kabinie tego pojazdu. Okrągłe sprzęgło w jego ręce świeci kreską, a on sam kieruje pojazd na drogę. Reflektory podkreślają wiszącą mgłę unoszącą całą sekcję ulicy z wałkiem blasku oraz wiatrami, które kierują Franklin w dół do Vinewood. Zentorno jest tylko jednym z pojazdów Rockstar jako dodatek do gry w ciągu ostatniego roku przez regularne, darmowe aktualizacje do GTA Online. Nie wiemy, czy to jest osobista jazda Franklina czy jest on ściągnięty, ale wiemy czy jest to możliwe; pojazdy po aktualizacjach w GTA Online stanowią teraz część dostępnych pojazdów z otoczenia w wersji nowej generacji dla zwiększenia różnorodności ruchu.

"To jest piękne, to jest gęstsze niż kiedykolwiek, a jest zaledwie powierzchownie."

Staramy się dostrzec inne nowe pojazdy, ale jesteśmy rozproszeni przez spektakl tętniący życiem i całkowicie odnowiony na głównej ulicy Vinewood. Franklin opuszcza (growling) Pegassi na krawężniku z tętniącego życiem Vinewood Boulevard i podchodzi do chodnika. On patrzy na gwiazdy (riff) GTA V w sprawie rzeczywistych Alei Sław; te tekstury są wyraźnie całkowicie nowe i niezwykle ostre. Para szczurów (dart) w oczach i pędzimy w dół ulicy. Jak dobrze wygląda to GTA V na PS3 i Xbox 360, jak to wszystko żyje, jak to się czuje, to jest coś zupełnie innego. To nie jest GTA zaglądające w głowę wraz z nową generacją; jest to GTA wywarzające drzwi i koszyk terenowy bezpośrednio trafia nas w epicentrum naszego wnętrza i odbioru przez nas samych tego tytułu, ku zazdrości tych, którzy przez ostatnie 12 miesięcy rozgrzewali się krakersami i dipem xd. To jest piękne, to jest gęstsze niż kiedykolwiek, a jest zaledwie powierzchowne. (Ale to IGN KOLORYZUJE :D)

To jest GTA V na konsole obecnej generacji; Dla PS4, jest to za szczególne. To nie jest po prostu GTA V powiększone; że wiele jest już jasne. To jest GTA V zmodernizowane, na każdym poziomie.

"Spędziliśmy kilkadziesiąt godzin pracy więcej w tym temacie, niż w większości gier od początku do końca", mówi dyrektor artystyczny Rockstar Games Aaron Garbut. Opisuje "natłok pracy" jako główne podobieństwo, a wraz z tym natłokiem przynoszące GTA V na konsole nowej generacji i PC w stosunku nakładu prac do gry od podstaw.

"Spędziliśmy kilkadziesiąt godzin pracy więcej niż w większości gier od początku do końca."

"Od strony sztuki podjęliśmy kolejne spojrzenie na każde ze składników aktywów w grze," kontynuuje. "Z dodatkowym opatrunkiem i szczegółowym światem, aby patrząc na każdy rekwizyt i zwiększenie ich rozdzielczości, lub nawet zaczynając od zera właściwe."

"Praca dla pierwszej osoby pchnęła nas jeszcze dalej, czyniąc nam zajęcia na obszarach nie mających sensownego powodu, na normalnie przydzielone zajęcia. Każda broń jest całkowicie przerobiona z daleko idącą większą szczegółowością. Niemal każda animacja została przerobiona. Każdy samochód został odwzorowany z wyższym poziomem szczegółowości i pełnią wnętrza i świata jako całość co miało znacznie więcej szczegółów dodał."

"Cholera, siedząc w aucie mamy dwa uchwyty na kubki? Dzwonię do wszystkich!"

Te szczegóły są wszędzie gdzie wyglądasz wzrokiem. Zostały zwiększone warstwy ziarnistej szczegółowości, które zaskoczyły nie jednego w GTA V na PS3 i Xbox 360 - i nadal to robią, biorąc pod uwagę te urządzenia jakie zostały stworzone w pewnym momencie w epoce brązu - ale to wykracza daleko poza to wszystko o czym piszemy. Ten wybity napis na karabinie potęguje wrażenia. Niezliczone tarcze wszędzie gdzie wyglądasz w kabinie wozu strażackiego. Te miganie światła ostrzegawczego hamulca ręcznego w klastrze rozdzielczym, kiedy go pociągasz, uruchamia się prąd. Krok w wilgotny i brudny, żółty Jack Inn, na przykład, na obrzeżach piaszczystych brzegów w pierwszej osobie i można poczuć rozpacz. Nawet najmniejsze, odręczne notatki zamykają kontrolę. To dziwny, skrawek papieru w przedsionku z jednostki obiecując rozkojarzenie "Penice"? To już nie piksele trochę ustawionego opatrunku, który nie jest tak naprawdę tym czym ma być zbyt dokładnie zbadanym; teraz czuje się jak można dotrzeć do niego i wyrwać go z tablicy ogłoszeń. Ten szczegół stał się zupełnie ogromny i oglądany przez ten nowy obiektyw z pierwszej osoby, jest zadziwiająco wciągający.

"To podstawowe przekonanie, tutaj, że wszystkie małe szczegóły dodają razem coś o wiele więcej niż tylko sumę swoich części."

"Jak zawsze chcemy małe rzeczy", mówi Garbut. "To jest rdzeń wiary tutaj, że wszystkie małe szczegóły dodają razem coś o wiele więcej niż tylko sumę swoich części - pomagają sprzedać świat i sprzedawać doświadczenie. Dodają, rodzaj intymnego poziomu szczegółowości do doświadczenia, które popycha go poza to wszystko, czego można spodziewać się normalnie."

Garbut wyjaśnia jak te nowe widoki z pierwszej osoby są czynnikiem do tego powielanego oddania szczegółów.

"Jest to coś niesamowitego w biegu tego świata z pierwszej osoby, spoglądając w dół na ręce Trevora, widzimy teraz tatuaże, brud pod paznokciami, wprowadzenie bardziej szczegółowych okularów przeciwsłonecznych i oglądanie odcieni ekranu, aby dopasować ich kolor, podczas kradzieży samochodu, patrząc, jak twoje palce zajmują się dostaniem do środka auta (Hotwire), a następnie rzucamy oko gdzie indziej i widzimy rzut kreski życia i skok obrotomierza, podłogę do migotania światła ABS przy poślizgu na zakrętach."

"To zupełnie nowe doświadczenie."

"Zamiatanie nad miastem, gdzie wszystkie te dodane światła, wraz ze zwiększoną odległością rysowania obszaru zlewają się z innymi samochodami w odległych autostradach i z mgłą atmosferyczną, dodając do miasta tego co sprawia, że miasto jest o wiele bardziej żywe, niż kiedykolwiek wcześniej, a potem wyżej i przez drzwi, następnie skoki spadochronowe otwierając spadochron i patrząc na swoje ręce widać jak pociągamy sznury prowadzące cię w dół na dach. To zupełnie nowe doświadczenie."

"Następnie klikamy trzecią osobę i jest twoja postać ponownie przed tobą. - To zupełnie inne nowe doświadczenie"

To wszystko osiągnięte, co najmniej na PS4, poprzez dotknięcie touchpada. Nie ma potrzeby, aby przełączać się między dwoma widokami, nic cię nie zatrzyma przy przełączaniu między nimi, kiedy tylko stosowne menu zostanie przetasowane. Na pewno nowy widok z pierwszej osoby jest uderzający. Jest coś o wiele bardziej intymnego niż kiedykolwiek i coś co sprawia zdesperowane i najbardziej szalone chwile w GTA V, których nigdy wcześniej nie było, chociaż by takich jak pościg samochodowy, w pierwszej osobie - i to jest ten nowy poziom wierności, który sprzedaje go. Pęknięcia w szybie niczym Spider-Web rozgałęziają się z dziury po kulach w szybie przedniej co wygląda z pewnością bardzo realistycznie. Spojrzenie przez ramię, po drugiej stronie siedzenia i na tylnych siedzeniach oraz na zewnątrz przez tylne szyby (przepełnienie w element pozbywający się mgły) sprawia, że zobaczysz samochody, policjanta rzucającego się na ciebie od tyłu aż po manewrowanie cię do gwałtownego spinu. To jak długie ujęcie w filmie akcji w którym żyjesz i czujesz się jako osoba w nim występująca.

Pojazdy z gry są często zjadaczami pieszych.

"Wzięto każdy pojedynczy kawałek i spojrzeliśmy na niego w ten jak daleko możemy go wypolerować - nic na temat tego procesu nie jest zautomatyzowane," mówi Garbut. "To jest ten zespół, który był ze swoją ręką i patrzył na każdy aspekt gry i zobaczył, w jaki sposób mogą go zastosować w dodatkową pamięć lub dodatkową moc przetwarzania."

"Wzięto każdy pojedynczy kawałek i spojrzano na niego w taki sposób by jak najlepiej go wypolerować - nic w tym procesie jest zautomatyzowane."

"Bardzo dobrym przykładem jest oświetlenie i cząstki efektów. Poszliśmy dalej i umieściliśmy je ręcznie w bardzo szczególny sposób, w obszarach, które według nas mogą korzystać z odtwarzacza i zaskoczyć, takie jak świetliki w nocy na wsi, lub zanieczyszczenia światłem w otoczeniu przez Los Santos w nocy. Dodaliśmy dodatkowe szczegóły na świecie, gdzie to ma sens - przyjrzeliśmy się wnętrzu ciężarówki Trevora na przykład, która prawdopodobnie wygląda dokładnie tak, jak chcieliśmy to sobie wyobrazić."

"Myślę, że mieliśmy świetny punkt wyjścia, ale miedzy tym czym to było na początku, a tym co pozwoliło nam drążyć tak szczegółowy i solidny świat. Aby doskonalić wszystko dobrze poza punkt, który sprawiał zwykłe zadowolenie, gdzie przenieśliśmy go na nowy poziom." Garbut jest niezwykle dumny z tego, (cothe) zespołu, który został uzyskany już na starszych konsolach, ale po roku, w nowej-gen Los Santos uznał to za "bardzo, bardzo ciężkie, aby wrócić do poprzednich wersji."

"To więcej niż szybkie tekstury się-pojawiające, to czuje się jak ten świat przeszedł w centrum uwagi," mówi. "To działa płynniej, odgrywa gładsze przejścia i czuje się jak to naprawdę rozwinęło się w coś o wiele więcej."

"Uwielbiam trzewną jakość gry w pierwszej osobie i ten sposób w który naprawdę można dostać się do świata. Uwielbiam to, że żyję na tym świecie, grając te same misje od pięciu lat i od zmian w całym silniku oraz dodaniu pierwszej osoby w której czujemy się całkowicie świeżo. Odkrywanie tego świata, który znamy wydaje się kolejnym nowym krokiem naprzód."

Wystarczy kilka godzin w GTA V na PS4 poniżej pasa i nie jesteśmy jeszcze gotowi do odpisania wersji Xbox 360 od PS3/Xbox, ale różnice są dość surowe, może nawet trochę więcej ich jest, więc w grze mamy doskonały nowy system liści. Dodaje ogromną ilość życia do mniej zabudowanych regionów MAPY i według pana Garbut, była to jedna z pierwszych rzeczy poruszanych przez zespół do zrobienia.

"Z Red Dead Redemption, wiedzieliśmy, jakie zyski światowe możemy sobie zapewnić przez dodanie roślinności."

"Od Red Dead Redemption, wiedzieliśmy, co światowe, dodając nowy wymiar roślinności," mówi. "Jak tylko zobaczyli świat złożony z chwastów i trawy dodanej do świata, natychmiast wszystko ożyło dla nas w nowy sposób. Zmiękczone krawędzie i naprawdę nie tak wiele, aby uczynić świat mniej cyfrowym i poczuć więcej dokładności. "
"To coś jak zespół sztuki koncentrujący się na wielu aspektach" - rozbijając twarde krawędzie, zrywając linie proste i dostając coś dużo bardziej realnego. Następnie zostały aktualizowane wszystkie nasze krzewy i drzewa z dużo, dużo większą szczegółowością, a następnie pracowaliśmy mocno nad znacznie bardziej zaawansowanym systemem wiatru więc gałęzie i liście wprowadzają cios bardziej realistyczny. Pracowaliśmy na warstwowym podejściu do trawy, począwszy od ręcznie umieszczonych chwastów wzdłuż dolnej części ogrodzenia i ścian, wraz z małymi kawałkami śmieci uwiązanymi pomiędzy nimi, potem warstwami wypełnialiśmy podstawowy poziom traw różnych typów na całym świecie.

Zapomnij o Buck Hunter HD; powinno to być w każdej publikacji na świecie.

"To dało nam warstwę bazową, która wyglądała całkiem nieźle. Następnie zbudowano to wszystko z zestawu funkcji, traw, roślin kwiatowych, wyższych roślin, (etcetera). To te warstwy na górze, zwracając uwagę na upuszczenie ich w sposób naturalny, widać jak te rośliny szerzą się i rozwijają. Wtedy poza tym, że były warstwowe wysokie szczegółowości częstotliwości; małe kamienie, dmuchane liście, w miocie miasta itp."

Siew wsi z bardziej realistyczną florą jest ogromną częścią tego, co sprawia, że w nowej generacji GTA V poczujemy w prawdziwy sposób jego poprzednika, który był ograniczony, ale światło jest tym, co odróżnia wszystko w stosunku do tego kiedy światło jest wyłączone i jest istotną częścią tego, co sprzedaje wygląd gry. Już podziwialiśmy autentyczne światło w GTA V na PS3 i Xbox 360 więc można sobie przypomnieć więcej niż jeden wypadek po rozproszonym świetle przez pochylanie cienia naszego samochodu, było bardzo gorąco pod wieloma lampami ulicznymi. Nowa generacja GTA V ma jednak trzy razy większe źródła światła niż GTA V na PS3 i Xbox 360.

"Nasze oświetlenie i grafika jakiej dokonały zespoły wprowadziły wiele zmian, we wszystkim, aby dać światu więcej realizmu, dynamizmu i zapewnić światu poczucie bardziej istotnych spraw i sprawienia, że świat staje się żywy." "Nasze oświetlenie i grafikę jaką wprowadziły zespoły Rockstar dokonały wiele zmian, wszystkiego, aby dać światu więcej realizmu i dynamizmu i aby zapewnić światu to co wydaje się bardziej istotne i żywe", mówi Garbut." "To będziemy nurkować trochę do obszarów bardziej technicznych, mamy dużo lepsze miejsca na ekranie okluzji otoczenia (SSAO) rozwiązanie, które daje nam znacznie większą trwałość niż mieliśmy wcześniej. Większość światła ma teraz dynamiczne cienie, i nie są modelowane rozprzestrzeniając wzory na żrących reflektorach samochodowych i wielu naszych umieszczonych świateł - w zasadzie, to jest ten efekt, gdy światło jest załamane przez inny materiał, jak woda w basenie lub w tym przypadku przez szkło z przodu żarówki."

"Cienie są teraz rzucane przez samą mgłę, więc widzimy piękne snopy światła. Oświetlenie w scenkach i dużo oświetlenia miast było całkowicie przerobionych. Mamy znacznie zmodernizowane refleksje - to jest szczególnie widoczne ze wszystkimi neonami i budowlanymi światłami odbitymi w samochodach w nocy."

"Mamy wiele bardziej objętościową mgłę, która daje blask budowania atmosfery świateł na niebie w nocy lub na drodze światła w ogólnie rozproszonej, mglistej pogodzie. Kiedy zaczyna padać deszcz, te refleksje są bardziej zauważalne w kałużach deszczu i teraz same światło załamuje się wokół tego."

Oprócz tych zmian oświetlenia jest też dynamiczna głębokość pola efektu, która wyostrza się, gdy szukasz i zmiękcza tam gdzie ich nie ma, w takich miejscach jak autofokus aparatu fotograficznego. Garbut wyjaśnia shadery skóry i shadery terenu, które są zbyt nowe.

"To wszystko jest renderowaniem świata z odległości rysowania kilka razy, co było wcześniej", kontynuuje, " w sposób bardziej widoczny i ze sposobem ruchu bardziej szczegółowym dalej w dal, z dużo większą ilością efektów cząsteczkowych, z kapiącym deszczem, z baldachimem z dymu kominów przemysłowych, wirem śmieci w alejce w wietrzny dzień lub w drodze na dach A/C, które teraz mają widoczne toczenie się wypompowanej pary. Wiele z tych nowych systemów cząstek odbieramy teraz i czasami rzucają cienie. Wszystko to w sposób lepszego renderowania z antyaliasingiem."

Być może największym komplementem dla nowej generacji za którą jesteśmy w stanie zapłacić jest fakt, że po zagraniu ponad 100 godzin w GTA V na konsoli Xbox 360, czuć nowość i świeżość w wielu aspektach rozgrywki. Pewnie ten układ środowiska i rozwój misji jest taki sam, ale to całkowicie nowe rzeczy nadziewaną nową wisienką, którą mamy okazję zobaczyć bądź usłyszeć, o niej bezpośrednio. Od czytelnych pakietów papierosów w maszynie gdzie były wcześniej tylko w niskiej rozdzielczości do bardziej realistycznych opakowań lub przyrody w grze. Od wysłuchania skanera policji i połączeń telefonicznych za pomocą głośników DualShock 4 do subtelnego pisku w średnim wieku na tyłach Michała (Michael) na winylu tapicerki (scootches) starej furgonetki. Z satysfakcją lądowania nowego Dodo samolotu lądującego na wzburzonej wodzie w pierwszej osobie, kibicując przy niszczeniu samochodu jednym strzałem z nowego dzikiego działa elektromagnetycznego w eksperymentalnej grze.

Hhhnnnggg ...

"Zawsze staramy się zrobić duże rozległe gry, zawsze także staramy się wypełnić je ogromną ilością rzeczy dla graczy, aby dowiedzieć się czegoś, czy to poprzez zabawę czy misje lub po prostu na temat przeszkód w zaskakująco drobnych szczegółach w samym świecie," mówi Garbut. "Dla nas, są miejsca, takie jakimi są gry."

"To jest jak gigantyczny skok, a nie niepewny krok do następnego pokolenia."

"Jesteśmy przyzwyczajeni do intensywnej (insane) ilości pracy przed nami. Praca na ten temat jest mieczem obusiecznym. To zawsze jest zabawa, aby rzucić się w projekt i zacząć coś nowego, ale to również niesamowite przeniesienie się w coś, z czego jesteśmy dumni i nad czym spędziliśmy tak długi okres czasu, ściskając każdy aspekt i nagle mamy jeszcze do tego możliwość upchania wiele więcej w to wszystko, aby zobaczyć jak daleko możemy zajść.[Motywacja 200% ^^]

"To jest niesamowite. Jestem bardzo dumny z tego, co ten zespół osiągnął i czuje się to wszystko jak gigantyczny skok, a nie jako niepewny krok do następnego pokolenia. " IGN

Źródło: IGN

XBOX 360, PC, PS3, PS4, XBOX ONE, WIKI GUIDE, GTA5, WALKTHROUGH Prologue, Franklin and Lamar, Repossession, Complications, Chop (Mission), Father Son, Strangers and Freaks Epsilon Missions, Tonya Missions, Beverly Missions (Paparazzi), Barry Missions (Weed Activist), Mary-Ann Missions (Fitness), Hao Mission (Street Racer), GTA Online Last Man Standing Update, Flight School Update, Independence Day Special, I'm Not a Hipster Update, High Life Update, Content Creator, Aktualizacja 784 PAGES

wtorek, 25 września 2012

IV:MULTIPLAYER RC2 Released



Wiele osób myśli, że IV: MP jest całkowicie martwy, kiedy tak naprawdę wiele nie ogłaszano przez długi czas po wydaniu RC1 i osoby odpowiadające za rozwój modyfikacji są zupełnie szczerzy, ostatnia aktualizacja nie była najlepsza co zresztą sam dostrzegłem. Niestety wiele błędów i błędy występowały nadal w końcowej fazie rozwoju. Teraz prawie po dwóch miesiącach w końcu są w stanie powiedzieć wam dobre wieści: Po pewnych wewnętrznych problemach i sporach, jeszcze zdecydowali się kontynuować ten projekt. Zainwestowali ponad 3 lata w rozwój i byłoby szkoda, jeśli nie będzie już kontynuowane. Ze względu, że zdecydowali się utrzymać IV: MP open source i utrzymać stronę Google Code up-to-date, gdzie każdy może przyczynić się do rozwoju IV: MP. Niestety wciąż mają tylko jednego aktywnego dewelopera, który szuka nowych członków (memebrs) którzy mogą pomóc przyczynić się do rozwoju IV: MP lub pomóc w zarządzaniu wiki Bugtracker itd. Każdy wniosek należy przesłać do @Fri @ pt.

Jak można już zobaczyć, jest także gotowy całkiem nowy wygląd strony internetowej oraz aktualizacja dla forum.Jeśli masz jakieś życzenia lub pomysły, proszą, aby utworzyć temat na forum. Dziękują za zrozumienie i umożliwiają razem pracować dla lepszej przyszłości IV: Team MP.

Na koniec trochę o zmianach, poniżej changelog:

Client:
-1.0.7.0 patch supported
-outgame serverbrowser was replaced with a ingame one
-chat now uses CEGUI
-overall improved synchronisation
-partial weapon sync

Server:
-increased limits
-checkpoints
-xml
-SQLite
-identity system (mac adress, HDD serial)
-callbacks replaced with events
-many new scripting functions

Link

Niewiele z tego wynika ale sporo zmieniło się w samym domyślnym skrypcie cp.nut bo jest mniej komend i można wnioskować, że prawdopodobnie wrócili do poprzedniej stabilniejszej wersji z drobnymi usprawnieniami. Tymczasowo wkrótce mogę odpalić serwer z obiema wersjami więc jak ktoś by chciał to zgłaszać się na testerów w komentarzu.

Źródło: iv:multiplayer

piątek, 3 sierpnia 2012

IV:Multiplayer 0.1 RC1 - error msvcr100.dll

Niedawno została wydana stabilna wersja RC 1 iv:multiplayer, a wraz z nią niektórzy mieli problemy z uruchomieniem klienta ale pobranie tego pliku dla mojego systemu operacyjnego Windows 7 x64 przyniosło porządany efekt i klient nareszcie ruszył. Oznajmiam, że w niedługim czasie zabieram się za dostosowywanie serwera.

czwartek, 2 sierpnia 2012

IV:MP 0.1 RC1

Bardziej stabilnie, więcej funkcji, więcej zabawy:

Introducing IV: MP 0.1 RC1

W zeszłym roku tak naprawdę nie spodziewał napisać się tego team iv:multiplayer, ale dobrze gdyż jesteśmy w końcu w stanie uwolnić pierwszą stabilną wersje IV: MP 0,1. To były trudne miesiące, nie tylko dla zespołu iv:mp, ale również dla społeczności. IV: MP często stał na krawędzi porażki, ale w końcu wydaje się, że wszystko poszło dobrze.

Przed rozmową na temat nowych funkcji sebihunter chciałby podziękować kilku osobom za to, co zrobili:

Cameron: W przypadku hostingu serwerów ten facet robił zawsze coś, jeśli poproszono go o to.
jenksta: Dla rozwoju IV: MP przez ostatnie jakieś 2,3 lata i stworzenie bazy którą wersja używa teraz. Mam nadzieję, że będziecie bardziej aktywni w przyszłości, nie tylko jako autorzy, ale także jako przyjaciele, którzy mieli dużo zabawy z nami, nie tylko na IRC.
adamix: Za to, że nasz rosyjski przyjaciel który może być trochę leniwy, ale także pomagał w rozwoju IV: MP. Również dzięki wam za to, że zrobiliście VIP IRC chan aby dopingować autorów projektu iv:multiplayer czasami.
Friday: Do zapisywania IV: MP, stając się tym samym nowym aktywnym deweloperem. Bez ciebie IV: MP prawdopodobnie by nie istniało, a nawet więcej.
Dziękuję za wszystko.
MiniYoda: za tak wiele planów, które nie zawsze odnosiły sukcesy (jeszcze ale nie wiadomo jak będzie w przyszłości). W każdym razie, dziękuję dla wszystkich stron, dziewcząt i wszystkim facetom, którzy interesowali się projektem.
Społeczność: Za to, że jesteście tak cierpliwi, za pomoc w testach, a także za wydawanie poprawek do IV: MP. Jesteście skutkiem postępu tego moda nadal z każdą zmianą wykonaną w tej modyfikacji.

Porozmawiajmy o IV: MP 0.1 RC1 teraz. Ta wersja kończy wsparcie dla IV: MP 0.1 Beta 1 i IV: MP 0,1 T3 R2. Należy pamiętać, że oba masterlists zostały już zamknięte i zaleca się uaktualnienie do IV: MP 0.1 RC1.

Jako, że changelog od 0,1 Beta 1 do 0,1 RC1 jest dość długi, nie jest jednak wspomniane to w tym poście. Jednak można zobaczyć całą listę zmian, klikając tutaj.

Cały zespół życzy dużo zabawy także z nową wersją. Prosimy o nie stosowanie większości skryptów, które powinny zostać dostosowane w celu poprawnego działania z IV: MP 0.1 RC1. Więcej informacji można znaleźć na wiki.

Należy pamiętać, że jest to kandydat do ostatecznego wydania tej wersji, co oznacza, że ​​ta wersja może wciąż zawierać błędy, ale nadające się do codziennego użytku. Również w tym ostatecznym wydaniem tej wersji nie będą obsługiwane seriale jak w Beta 1. Należy pamiętać, że funkcja ta będzie udzielana w nadchodzącym wydaniu RC2. Oprócz tego, błędy CEGUI mogą wystąpić co wciąż może pokazywać pewne informacje zwrotne o tym, aby naprawić błąd.

Zaleca się również do obejrzenia nowych warunków użytkowania, które wyposażone są w ważne zasady handlowe hostingu serwerów. Wszelkie kwestie prawne związane z naszymi nowymi warunkami użytkowania, które są przesyłane do nas przez PM nie będą rozpatrywane w odpowiedziach zwrotnych. Proszę napisać maila do grupy ivmp (adres podany w pliku licencji).

IV: MP 0.1 RC1 (Klient)
IV: MP 0.1 RC1 (Windows Server)
IV: MP 0.1 RC1 (Linux Server) - Z powodu ostatniej chwili kwestii kompilacji zostanie podana informacja w ciągu najbliższych godzin
IV: MP 0,1 moduł SDK (R4)

Należy pamiętać, że aby grać w IV: MP poprawnie musisz mieć oryginalną kopię GTA IV unmodded). Zaleca się również nie używać zmodyfikowanego exe jako, że to zmniejszy stabilność. Są to konieczne rzeczy, które musisz zrobić, aby grać w IV: MP prawidłowo i stabilnie.

Sprawdź, czy GTA IV patch 1.0.7.0 jest zainstalowany i działa poprawnie w GTA IV Sprawdź, czy Microsoft Visual C + + 2005/2008 jest poprawnie zainstalowany (x86 na 32-bitowych systemach lub x86 i x64 na 64-bitowych systemach) Sprawdź, czy masz najnowszą wersję DirectX (Jeśli nie jesteś pewien, po prostu pobierz najnowszą z oficjalnej strony) Aktualizacja wszystkich sterowników karty graficznej (NVidia, ATI, Intel, ...) Pamiętaj, aby mieć wersję XLive ust. Games for Windows Live) zainstalowane, która została przekazana do dysku GTA IV. (Jeśli nie jesteś pewien możesz pobrać następujące składniki tutaj: http://martinkonrad.square7.ch/Desktop.rar) Sprawdź, czy wszystkie Net.Frameworks są zainstalowane (http://blogs.msdn.com/b/astebner/archive/2008/10/13/8999004.aspx) Odpalaj IV: MP jako administrator Wyłącz UAC Jeśli IV: MP na starcie wywala możesz spróbować użyć trybu zgodności i zastąpić go spacją do katalogu GTA IV podkreślonego pod adresem (np. C: \ GTA IV -> C: \ GTA_IV) Jeśli nic nie działa można przeczytać: http://support.microsoft.com/kb/929833 i skontaktować się z zespołem IV:MP ds. rozwoju nad MP

Kliknij tutaj aby przejść na forum i zamieścić komentarz iv:multiplayer.com

niedziela, 24 czerwca 2012

IV:MP 0.1 T4 prace idą pełną gębą

Nareszcie jakieś doniesienia od developerów IV:Multiplayer.

Wut What? Myślano, że ludzie są już martwi o:

Cieszymy się teraz wszyscy, że prace zostały wznowione nad IV: MP 0,1 T4 nadal ze względu na przyczyny, że nasz deweloper adamix jest ponownie w stanie poświęcić część swojego czasu nad kodem IV: Multiplayer, lecz także z powodu naszego najnowszego dewelopera @ Mon. Dzięki ich pomocy i wsparciu ze strony społeczności jesteśmy znowu w stanie przekształcić 0.1 w wersję grywalną i stabilną.

Istnieje mnóstwo nowych funkcji dla skrypterów które można zobaczyć w wiki oznaczone napisem "Google Code". Jeszcze raz chciałbym przedstawić nasze nights builds. Te wersje są naszymi najnowszymi wersjami rozwojowymi, które zawierają nowe funkcje, ale mogą być również nieco niestabilne. Polecamy je wypróbować, jeśli chcesz zaś skrypt z wszystkimi najnowszymi funkcjami, ale nie używać ich na publicznych serwerach. Można je zdobyć na http://nightly.iv-m.com/.

Więc jakie ulepszenia Oprócz nowych funkcji skryptowych są tam rzeczywiście w IV: MP 0,1 T4?
Jest wiele poprawek, które sprawiają, że ​​IV: MP 0,1 T4 jest najbardziej stabilną wersją jaka kiedykolwiek wyszła!
Oprócz tego pracujemy nad optymalizacją od podstaw synchronizacji która powinna uczynić, a także wyglądać o wiele lepiej niż wcześniej.
Trzecią rzeczą nad którą pracujemy to damageable (czyt. demejdż, prawdopodobnie uszkodzenia) pojazdów. To jest coś co ludzie chcą od dłuższego czasu i jesteśmy szczęśliwi, że mamy to w T4. Chociaż nie ma deformacji samochodów to teraz jeszcze większa ilość ich uszkodzeń powinna być synchronizowana.

Na koniec ale nie jako ostatnie chciałbym przedstawić, że teraz macie do wyboru pełną synchronizację broni, w tym pokrywy i Driveby. Oznacza to,że jesteśmy w stanie w końcu przeprowadzać odpowiednie rozgrywki deathmatches jak w oryginalnym GTA IV multiplayer !!!. Woho !!! Cóż za cudowna wiadomość ; )

Wideo z AIM-sync w IV: MP 0,1 T4 IV: MP 0,1 T4 - Aim Sync - Synchronizacja celowania



Jeśli jesteście zainteresowani pełną listą zmian można udać się na http://code.iv-m.com/Więc można zadać sobie pytanie: Kiedy IV: MP 0,1 T4 będzie gotowy? Jak zwykle: Tak szybko jak to jest tylko możliwe.

Dziękuję za wsparcie w ostatnich miesiącach i nie tracić nadziei w naszym zespole. kliknij tutaj aby przejść do forum, aby dodać komentarz

czwartek, 17 czerwca 2010

Postęp w synchronizacji do gta4-mp


Jak widać jeszcze wiele pracy nad multiplayerem, ale prace idą w dobrym kierunku i widać, że się do tego przykładają. Synchronizacja jest tak ważna, że nic innego w tym momencie się nie liczy, a nie jest tego mało należy pamiętać i trzeba się uzbroić w cierpliwość. Pierwszym ważnym czynnikiem jest poruszanie się po mapie, skakanie, bieganie, chodzenie, w tym także wchodzenie po drabinie, wchodzenie do pojazdów, skakanie i trzymanie się budynków, płotów i innych przeszkód, a także poruszanie się w różnych rotacjach. Potem na to wszystko idzie synchronizacja broni i prawidłowych zachowań względem danej broni, a graczem do którego jest kierowana. Można by tu wiele jeszcze pisać ale to co jest najważniejsze mniej więcej opisałem.